Главная / Программирование / Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL - ответы на тесты Интуит

Правильные ответы выделены зелёным цветом.
Все ответы: Курс посвящен изучению математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений.
Смотрите также:
Совокупность методов и приемов для преобразования при помощи персонального компьютера данных в графическое представление или графическое представление в данные - это
(1) графические преобразования данных
(2) машинная графика
(3) компьютерная графика
DirectX Graphics, как компонент DirectX осуществляет
(1) управление всем графическим выводом
(2) поддержку работы с коммуникационной средой (сетью)
(3) работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами
Текстура представляет собой
(1) двумерное растровое изображение
(2) двумерное векторное изображение
(3) трехмерное растровое изображение
Эффект alpha blending позволяет задавать для выводимых примитивов
(1) прозрачные пиксели
(2) полупрозрачные пиксели
(3) прозрачные и полупрозрачные пиксели
Интерфейс ID3DXLine предназначен для
(1) для вывода линий
(2) для построения сложных примитивов
(3) для осуществления процесса наложения текстур
Графический конвейер - это
(1) аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране
(2) программа, ориентированная на графическое оформление изображение с применением различных визуальных эффектов
(3) устройство ввода графической информации в компьютер в виде последовательности чисел
В компьютерной графике источник света бывает
(1) точечным
(2) параллельным
(3) прожекторным
Основным нововведением восьмой версии графической библиотеки DirectX стало
(1) появление программируемых элементов графического конвейера
(2) использование абсолютно новых графических ускорителей
(3) использование технологий, позволяющих производить несколько операций с текстурами одновременно
В компьютерной графике используют
(1) однотонную закраску
(2) закраску, основанную на интерполяции значений интенсивности
(3) закраску, построенную на основе интерполяции векторов нормали
К области манипулирования с изображениями следует отнести
(1) компьютерную (машинную) графику
(2) распознавание (анализ) образов
(3) хранение изображения исключительно в графическом виде с последующим использованием
COM-объект - это
(1) обычный DLL файл, который зарегистрирован в системе
(2) объект управления ввода информации
(3) совокупность элементов системы, обобщенных по одному признаку
Процесс наложения текстуры на объект называют
(1) текстурированием
(2) графической интерполяцией
(3) структурированием
При работе с полупрозрачностью, как правило, оперируют с
(1) цветом источника
(2) цветом приемника
(3) параметрами цветопередачи пикселя
Для вывода обычного отрезка на экран необходимо задать
(1) координаты его концевых точек
(2) положение каждой точки на плоскости в виде массива
(3) только начальную точку и угол наклона отрезка
К аффинным преобразованиям следует отнести
(1) масштабирование
(2) вращение
(3) перемещение
Световая энергия, падающая на поверхность объекта, может быть
(1) поглощена или отражена
(2) поглощена, отражена или пропущена
(3) отражена и пропущена
Первым шагом при работе в вершинными шейдерами необходимо
(1) задать формат вершины
(2) задать координаты вершины
(3) определить свойства текстуры
При однотонной закраске происходит вычисление
(1) одного уровня интенсивности
(2) двух уровней интенсивности
(3) четырех уровней интенсивности
Система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд - это
(1) интерактивная компьютерная графика
(2) система обработки информации
(3) совокупность средств распознавания (анализа) образов
Основной принцип работы с технологией COM определяется
(1) наличием указателя на таблицу интерфейсов
(2) содержанием в каждой ячейке указателей на методы того или иного интерфейса
(3) невозможностью вызова нужного метода на прямую
Текстурные координаты определяются
(1) для одной вершины треугольника
(2) для двух вершин треугольника
(3) для каждой из вершин
Чтобы происходило"сложение" цветов, нужно
(1) выставить оба коэффициента смешивания в ноль
(2) выставить оба коэффициента смешивания в единицу
(3) один коэффициент оставить нулем, а другой выставить в единицу
Метод Begin
(1) восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное
(2) подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий
(3) начинает построение линии
Вершинный шейдер - это
(1) блок, отвечающий за аффинные преобразования
(2) блок, отвечающий за масштабирование, перемещение и вращение
(3) блок, анализирующий координаты вершин и составляющий массив данных
При расчете освещенности грани в компьютерной графике учитывают
(1) рассеянное отражение
(2) диффузное отражение
(3) зеркальное отражение
В секции глобальных переменных и констант описывается
(1) матрица преобразований
(2) положение источников света
(3) структура шейдерной модели
Устранить дискретность изменения интенсивности позволяет
(1) метод закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали
(2) метод однотонной закраски
(3) метод закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности
Машинную графику можно охарактеризовать
(1) сравнительно невысокой точностью
(2) быстротой автоматизированного выполнения чертежно-конструкторских работ
(3) сравнительно невысокой быстротой обработки
В среде Microsoft Visual Studio подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом
(1) #include "d3d9.h"
(2) #include Direct3D9
(3) LPDIRECT3DDEVICE9 device = NULL
С помощью функции D3DXCreateTextureFromFile осуществляется
(1) загрузка текстуры из графического файла в память
(2) наложение текстуры
(3) загрузка текстуры с одновременным наложением
Примитивы при полупрозрачности могут быть
(1) исключительно однотонными
(2) не только однотонными
(3) всегда только многотонными
Интерфейс ID3DXLine обладает методом SetWidth, который осуществляет
(1) установку нужной ширины рисуемой линии
(2) установку цвета прозрачности линии
(3) установку длины рисуемой линии
Расчет освещенности в вершинах в зависимости от количества, места положения и типа источников света производится
(1) пиксельным шейдером
(2) вершинным шейдером
(3) векторным шейдером
Коэффициент рассеянного отражения
(1) зависит от отражательных свойств материала
(2) не зависит от отражательных свойств материала
(3) определяется автоматически и не зависит от отражательных свойств поверхности
Эффект скручивания трехмерного объекта вдоль одной из координатных осей осуществляется с помощью
(1) смешения двух матриц преобразования
(2) перемножения двух матриц преобразования
(3) сложения двух матриц преобразования
На первой стадии графического конвейера происходит преобразование координат вершины с помощью
(1) мировой матрицы
(2) видовой матрицы
(3) проекционной матрицы
В процессе формирования изображений обязательно присутствуют
(1) объект и наблюдатель (камера)
(2) объект, окружающее его трехмерное пространство и совокупность текстур объекта
(3) реальный объект и воображаемый, а также камера
Через главный объект
(1) не производится вывод графики
(2) всегда производится вывод графики
(3) графика может выводится, может не выводится
Библиотека Direct3D поддерживает
(1) до восьми текстурных уровней
(2) до шестнадцати текстурных уровней
(3) до двенадцати текстурных уровней
"Прозрачная" составляющая пикселя называется
(1) альфа-канал
(2) бета-канал
(3) степень прозрачности
Алиасинг - это
(1) проявление лестничного эффекта
(2) выравнивание линии по горизонтали
(3) выравнивание линии по вертикали
Пирамиду видимости задает
(1) отсечение по видимому объему
(2) смещение текстуры относительно центра полигона
(3) массив положительных координат
Свойством диффузного отражения является
(1) значительная неравномерность по всем направлениям отраженного света
(2) абсолютная равномерность по всем направлениям отраженного света
(3) невозможность определить равномерность во всех положительных направлениях отраженного света
В код пиксельного шейдера входит
(1) область глобальных переменных
(2) область локальных переменных
(3) основная процедура обработки
Главная функция вершинного шейдера должна выполнять
(1) преобразование координат вершины с помощью композитной матрицы
(2) определение освещенности вершины
(3) преобразование нормали вершины с помощью мировой матрицы
Функции взаимодействия между прикладной программой и графической системой образуют
(1) графическую библиотеку
(2) графический интерфейс
(3) графический редактор
При визуализации графических примитивов метод двойной буферизации вывода используют для
(1) процесса накладывания текстур
(2) устранения "мерцания" движущихся объектов
(3) эффективного освещения сцены
Метод SetTexture вызывается с целью
(1) деактивации текстуры в некотором текстурном уровне
(2) установки необходимого цвета текстуры
(3) использования бесцветных текстур
Альфа канал имеет
(1) 128 уровней прозрачности
(2) 256 уровней прозрачности
(3) 512 уровней прозрачности
В двумерной графике плоские кривые при выводе на растр представляются в виде
(1) аппроксимирующих ломаных линий
(2) в виде последовательности небольших отрезков
(3) одного целого отрезка
Однородный множитель - это
(1) четвертая компонента x,y,z координат
(2) множитель освещенности
(3) коэффициент, определяющий отношение размеров текстуры и полигона
От идеально зеркальной поверхности свет отражается
(1) только в том направлении, для которого углы падения и отражения совпадают
(2) во всех направлениях
(3) перпендикулярно поверхности
Семплер представляет собой
(1) текстуру
(2) набор правил для извлечения определенного текселя
(3) и текстуру, и набор правил для извлечения определенного текселя
Пиксельный шейдер будет принимать на вход
(1) нормаль
(2) вектор на источник
(3) и нормаль, и вектор на источник
Интерфейсом прикладного программирования называют
(1) спецификация функций, образующих графическую библиотеку
(2) определение параметров обработки и вычисление оптимальных вариантов изображения
(3) возможность совмещения методов обработки изображения
В терминологии DirectX буфер - это
(1) вид пользовательского интерфейса
(2) определенная часть памяти, в которой лежит некоторая информация
(3) любое программное средство обработки графической информации
Механизм, с помощью которого библиотека Direct3D производит наложение текстуры на полигоны отличающегося размера, называется
(1) фильтрация текстур
(2) деформация текстур
(3) графическая структуризация
Полупрозрачность можно использовать
(1) только на цветовых примитивах
(2) не только на цветных примитивах, но и на текстурах
(3) только на текстурах
Спрайт - это
(1) небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон
(2) программа, предназначенная для распределения текстур по полигону
(3) набор действий, направленных на осуществление растеризации изображения
Значения атрибутов пикселя вычисляются на основе
(1) текстурной минимизации
(2) графической интерпретации
(3) линейной интерполяции
Материал и свет (в контексте Direct3D) используются
(1) совместно
(2) отдельно
(3) не используются
Операция выбора текселя из семплера называется
(1) графической выборкой
(2) семплированием
(3) линейной интерполяцией
Объединить ряд вариантов воспроизведения в одном файле позволяет
(1) графический редактор
(2) мультимедийный интерпретатор
(3) файл эффектов
Положение камеры задается
(1) положением центра проекции
(2) смещением центра проекции на заданные координаты
(3) координатами верхнего левого угла
Построение любой сцены в Direct3D происходит
(1) с помощью сложных текстур
(2) с помощью простейших геометрических примитивов
(3) в процессе математического расчета, основанного на свойствах изображения
Точечная фильтрация является
(1) самой быстрой по скорости, но самой низкой по качеству
(2) самой быстрой по скорости и самой высокой по качеству
(3) низкой по скорости и качеству
Информация о полупрозрачности пикселей
(1) может содержаться в самой текстуре
(2) никогда не содержится в текстуре
(3) не может быть получена вообще
Вывод спрайтов, повернутых на определенный угол
(1) возможен
(2) невозможен
(3) не осуществляется
Шаг мультитекстурирования может производиться
(1) только с помощью механизма работы с текстурами
(2) исключительно с помощью пиксельных шейдеров
(3) либо с помощью механизма работы с текстурами, либо же с помощью пиксельных шейдеров
Для инициализации источника света в Direct3D необходимо
(1) установить источники света
(2) указать тип источника света
(3) включить освещенность в сцене
Бинаризация - это
(1) процесс порогового отсечения
(2) метод устранения шумов
(3) перевод графического изображения в двоичный код
В библиотеке Direct3D
(1) возможно осуществление рендеринга в полноэкранном режиме
(2) отсутствует функция рендеринга в полноэкранном режиме
(3) не имеет смысла проводить рендеринг в полноэкранном режиме
Конвейерный принцип обработки информации состоит в
(1) непрерывной обработке данных
(2) вычислении по одним и тем же формулам с разными данными
(3) обработке данных с последующей повторной обработкой
Чтобы окрасить примитивы нужно задать цвет
(1) двух вершин
(2) трех последовательных вершин
(3) каждой вершины примитива
Всего типов адресации текстур
(1) 4
(2) 5
(3) 6
Создание альфа-канал в виде изображения в оттенках серого цвета
(1) возможно
(2) невозможно
(3) происходит исключительно таким образом
Функция D3DXCreateSprite имеет
(1) указатель на устройство вывода
(2) переменную, в которую будет помещен результат
(3) промежуточную матрицу данных
В трехмерной графике пространственные объекты аппроксимируются
(1) множеством треугольникови
(2) множеством прямоугольников
(3) массивом пикселей
Для правильной освещенности граней объектов все вектора, участвующие в расчете освещенности, должны быть
(1) быть параллельными
(2) быть взаимоперпендикулярными
(3) быть по длине равны единице
Группа элементов изображения, использующаяся в пространственных процессах называется
(1) графическая картина
(2) окрестность примыкания
(3) текстурная накладка
Графическая библиотека Direct3D
(1) ориентирована на отслеживание и устранение ошибок
(2) не приспособлена к обработке ошибок
(3) не имеет алгоритма отслеживания ошибок вообще
К этапам графической обработки относятся
(1) отсечение
(2) проективное преобразование
(3) растровое преобразование
Библиотека Direct3D позволяет выводить данные
(1) только в один поток
(2) в несколько потоков
(3) в строго определенное количество потоков
Каждый текстурный уровень принимает на вход
(1) два цветовых аргумента
(2) три цветовых аргумента
(3) четыре цветовых аргумента
Буфер трафарета - это
(1) двумерный массив с размерами как у буфера кадра и z-буфера
(2) трехмерный массив числовых данных
(3) трехмерный массив, содержащий всю информацию об изображении
Для масштабирования и вращения спрайтов необходимо
(1) использовать матрицы
(2) точно знать конечное положение спрайта относительно текстуры
(3) сотказаться от метода матриц
В большинстве графических библиотек к сущностям трехмерной сцены относятся
(1) объекты
(2) свойства материалов объекта
(3) источники света
Метод прозрачности применим
(1) только для выпуклых объектов
(2) только для вогнутых объектов
(3) как для выпуклых, так и для вогнутых объектов
Пространственная частота изображения - это
(1) скорость изменения яркости по координатам
(2) зависимость освещенности от яркости
(3) параметр, определяющий цвет текстуры
Программа EffectEdit позволяет
(1) загружать файлы эффектов
(2) осуществлять рендеринг сцены
(3) выпонять роль отладочного механизма шейдерных программ
Выберите правильные утверждения:
(1) положение камеры задается смещением центра проекции на заданные координаты
(2) положение камеры задается положением центра проекции
(3) положение камеры задается координатами верхнего левого угла
Какой из компонентов позволяет обеспечить работу по сети
(1) DirectDraw
(2) DirectInput
(3) DirectPlay
Сколько текстурных уровней поддерживает библиотека Direct3D
(1) восемь
(2) два
(3) четыре
Укажите верные утверждения:
(1) библиотека Direct3D позволяет определить ситуацию, когда тест трафарета завершился неудачно
(2) библиотека Direct3D позволяет определить ситуацию, когда тест трафарета прошел успешно, а тест глубины завершился отрицательно
(3) библиотека Direct3D позволяет определить ситуацию, когда и тест трафарета, и тест глубины завершились успешно
Сохранение поверхности вывода, ассоциированной с текстурой
(1) невозможно
(2) возможно только в Мои документы
(3) возможно в любой момент
Механизм отсечения граней
(1) используется библиотекой Direct3D
(2) не используется библиотекой Direct3D
(3) не предусмотрен библиотекой Direct3D
Для вычисления интенсивности диффузного отражения применяют
(1) закон косинусов Ламберта
(2) закон синусов Ламберта
(3) закон поляризации диффузного отражения
Метод усиления границ на изображении реализуется
(1) пиксельным шейдером
(2) вершинным шейдером
(3) векторным шейдером
Выходные данные вершинного шейдера описываются
(1) преобразованной вершиной
(2) преобразованной нормалью
(3) вектором на источник света
Укажите неправильные утверждения:
(1) размер изображения на плоскости проекции определяется задаваемыми координатами
(2) размер изображения на плоскости проекции определяется фокусным расстоянием объектива камеры
(3) размер изображения на плоскости проекции определяется произведением фокусного расстояния на квадратный корень из суммы квадратов задаваемых координат
Какую совместимость имеет механизм интерфейсов
(1) обратную
(2) прямую
(3) взаимную
Определите максимальное и минимальное значения текстурных координат
(1) 0 и 1
(2) 0 и 255
(3) -1 и 1
Функция D3DXCreateTexture() имеет
(1) ссылку на устройство вывода
(2) параметры ширины и высоты создаваемой текстуры
(3) аргумент количества мип-уровней
При визуализации трехмерных объектов необходимо
(1) изменить формат вершины
(2) изменить набор FVF флагов
(3) изменить формат вершины и набор FVF флагов
Применение усредненного фильтра позволяет
(1) полностью избавиться от случайных шумов
(2) частично устранить случайные шумы
(3) игнорировать шумы
Машинная графика - это
(1) преобразование данных в графическое представление
(2) совокупность методов и приемов для преобразования данных в графическое представление или графическое представление в данные
(3) компьютерная интерпретация графических данных в цифровом виде
Поддержка работы с коммуникационной средой (сетью) осуществляется с помощью
(1) DirectPlay
(2) DirectInput
(3) DirectShow
Двумерное растровое изображение, которое накладывается на поверхность объекта имеет название
(1) пиксель
(2) текстура
(3) облицовка
Задавать для выводимых примитивов прозрачные и полупрозрачные пиксели позволяет эффект
(1) alpha blending
(2) alpha bluring
(3) alpha sharpering
Функция создания объекта "линия" имеет
(1) указатель на устройство вывода
(2) адрес переменной
(3) параметр, отвечающий за время реализации построения
Аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве во множество пикселей на экране, называется
(1) графический ускоритель
(2) графический конвейер
(3) интерпретатор графического оформления
Более сложным с точки зрения моделирования, но более реалистичным источником света является
(1) точечный
(2) параллельный
(3) прожекторный
Введение вершинных шейдеров
(1) позволяет программисту самому задавать правила преобразования вершин трехмерной модели
(2) усложнило процесс образования модели
(3) сделало процесс формирования модели более растянутым во времени
Библиотека Direct3D располагает
(1) способом однотонной закраски
(2) способом закраски, основанном на интерполяции значений интенсивности
(3) способом закраски, построенном на основе интерполяции векторов нормали
Направление, в задачах которого в качестве входной и выходной информации выступают изображения - это
(1) компьютерная (машинная) графика
(2) обработка изображений
(3) распознавание (анализ) образов
Доступ к COM-объектам осуществляется
(1) автоматически
(2) через интерфейсы
(3) в соответствии с назначением объекта
Текстурирование - это
(1) процесс наложения текстур
(2) процесс создания примитивов
(3) объединение текстур в группы по общему признаку
Цвет приемника - это
(1) пиксель, который уже существует и записан в буфере кадра
(2) пиксель, который мы собираемся отобразить
(3) цвет области текстуры, которую сделали прозрачной
Метод Draw интерфейса ID3DXLine имеет
(1) параметр указателя на массив точек
(2) параметр аргумента, определяющего их количество
(3) параметр цвета выводимой линии
Вращение, масштабирование и перемещение имеют общее название
(1) аффинные преобразования
(2) простейшие преобразования
(3) асимметричные преобразования
Объект называют абсолютно черным телом, если объект
(1) поглощает весь падающий свет
(2) отражает весь падающий свет
(3) пропускает весь падающий свет
Вершинный шейдер представляет собой
(1) обычный текстовый файл с программным кодом
(2) графический файл
(3) набор параметров инициализации
При однотонной закраске вычисляемый уровень интенсивности используется
(1) для закраски вершин полигона
(2) для закраски ребер полигона
(3) для закраски всего полигона
Интерактивная компьютерная графика - это
(1) система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд
(2) особый вид машинной графики, обеспечивающий отличное качество обработки изображений
(3) разновидность компьютерной графики, направленная на увеличение скорости и качества обработки данных
Для того чтобы вызвать необходимый метод нужно
(1) получить указатель на соответствующий интерфейс
(2) определить параметры изображения
(3) сравнить оптимальные результаты для каждого метода
Текстурные координаты
(1) изменяют формат вершины
(2) оставляют формат вершины без изменения
(3) могут как изменять формат вершины, так и оставлять его неизменным
Если коэффициент прозрачности источника равен единице, а коэффициент прозрачности приемника - ноль, то
(1) "смешивание" не происходит
(2) "смешивание" происходит
(3) дальнейшая работа будет невозможна - таких параметров нет
Метод End
(1) подготавливает устройство вывода к процессу формирования линий
(2) восстанавливает состояние устройства вывода в изначальное
(3) завершает процесс построения линии
Аффинные преобразования осуществляет
(1) блок трансформации и освещения
(2) вершинный шейдер
(3) графический ускоритель
Интенсивность освещения граней объектов рассеянным светом
(1) постоянна в любой точке пространства
(2) различна для каждой отдельной точки
(3) распределяется случайным образом в зависимости от свойств текстуры
Входная структура вершинных атрибутов определяется
(1) главной процедурой в шейдере
(2) секцией глобальных переменных и констант
(3) секцией входных данных вершин
Для окончательного и надежного устранения перепадов интенсивности используют
(1) метод Фонга
(2) метод Гуро
(3) метод однотонной закраски
Достоинствами машинной графики принято считать
(1) однократное воспроизведение изображений и их вариантов
(2) аккуратность автоматизированного выполнения чертежно-конструкторских работ
(3) высокую точность
В языке C++ подключение заголовочного файла Direct3D SDK проделывается следующим образом
(1) #include "d3d9.h"
(2) Link Direct3D9
(3) LPDIRECT3D9 direct3d = NULL
Функция D3DXCreateTextureFromFile имеет
(1) параметр указателя на устройство вывода
(2) строку, содержащую путь до загружаемого файла на диске
(3) параметр, определяющий переменную, в которой будет храниться указатель на текстуру
В вершинах примитивов прозрачность
(1) может содержаться
(2) не может содержаться
(3) отсутствует при любых условиях
Установка нужной ширины рисуемой линии производится методом
(1) SetWidth
(2) SetHeight
(3) SetFocus
Вершинный шейдер получает на вход
(1) одну вершину
(2) две вершины
(3) четыре вершины
При освещении объекта только рассеянным светом все его грани будут
(1) закрашены по-разному
(2) закрашены одинаково, а общие ребра будут неразличимы
(3) закрашены одинаково, но общие ребра будут хорошо различимы
Искажению может быть подвергнут
(1) только двухмерный объект
(2) только определенный класс трехмерных объектов
(3) абсолютно любой трехмерный объект
Для расчета освещенности достаточно использовать
(1) координаты вершины в пространстве
(2) положение источника света
(3) значение коэффициента поглощения текстуры
Изображение объектов формирует
(1) сам объект
(2) наблюдатель
(3) компьютер
Если после создания объекта Direct3D функция Direct3DCreate9 возвращает указатель на интерфейс либо пустое значение, то
(1) на компьютере отсутствует библиотека DirectX
(2) программа поражена вирусом
(3) проект невозможно будет сохранить
Если работа осуществляется только с одной текстурой, то номер текстурного уровня всегда должен быть
(1) нулем
(2) единицей
(3) двойкой
Альфа-канал - это
(1) "прозрачная" составляющая пикселя
(2) метод выбора цвета
(3) набор цветов для составления итогового цвета пикселя
При растеризации отрезков, расположенных под углом к горизонту, возникает
(1) сглаживание пикселей
(2) увеличение шумности изображения
(3) эффект алиасинга
Примитивы, которые находятся вне пирамиды видимости
(1) переносятся в видимую область
(2) отсекаются
(3) накладываются на полигон без изменений
Объекты, расположенные на разном расстоянии от источника света
(1) освещаются независимо от их местоположения
(2) всегда имеют абсолютно разную освещенность
(3) освещаются в строгой зависимости от своего местоположения в трехмерной сцене
Процедура, принимающая на вход цвет пикселя и выдающая также цвет пикселя имеет название
(1) пиксельный шейдер
(2) вершинный шейдер
(3) вершинно-пиксельный шейдер
Атрибуты вершины, вычисленные в вершинном шейдере, интерполируются
(1) "по вершинам"
(2) "по треугольнику"
(3) "по прямоугольнику"
Графическая библиотека - это
(1) множество функций взаимодействия между прикладной программой и графической системой
(2) набор необходимых примитивов и графических составляющих
(3) совокупность программных средств, используемых при обработке изображений
"Мерцание" движущихся объектов при визуализации графических примитивов устраняется
(1) при накладывании текстур
(2) по принципу двойной фильтрации визуальных шумов
(3) методом двойной буферизации
Размер накладываемой текстуры и размер текстурируемого полигона
(1) всегда совпадают
(2) не совпадают в большинстве случаев
(3) не совпадают никогда
Если значение альфа-канала равно нулю, то
(1) пиксель полностью прозрачен
(2) пиксель полностью непрозрачен
(3) пиксель прозрачен наполовину
В виде аппроксимирующих ломаных линий в двумерной графике на растр выводятся
(1) плоские кривые
(2) окружности
(3) треугольники и параболы
Четвертая компонента, на которую делятся x,y,z координаты называется
(1) компонента связи
(2) однородный множитель
(3) коэффициент пропорциональности
Для определения интенсивности грани используют
(1) рассеянный свет
(2) диффузный свет
(3) зеркальный свет
Семплеры предусмотрены
(1) для работы с текстурами в пиксельном шейдере
(2) для работы с текстурами в вершинном шейдере
(3) работы с вершинами в вершинном шейдере
Для вычисления интенсивности в каждом пикселе необходимо
(1) получить цвет из исходной текстуры
(2) получить закодированное значение вектора нормали из карты нормалей
(3) вычислить скалярное произведение нормали на вектор источника света
Спецификация функций, образующих графическую библиотеку имеет название
(1) прикладная программа
(2) графическая система
(3) интерфейс прикладного программирования
В терминологии DirectX, кусок памяти, в котором лежит некоторая графическая или не совсем информация имеет общее название
(1) буфер
(2) интерфейс
(3) графическая ячейка
Фильтрация текстур - это
(1) разделение структур в группы по определенным признакам
(2) наложение текстуры на полигоны отличающегося размера
(3) изменение цвета и прозрачности текстур
Значения полупрозрачности для каждой вершины примитива
(1) всегда строго одинаковы
(2) всегда строго отличаются
(3) могут отличаться друг от друга
Небольшое изображение, в котором "отсутствует" фон, называется
(1) текстура
(2) полигон
(3) спрайт
Методом линейной интерполяции вершин примитива производится
(1) вычисление значения атрибутов пикселя
(2) графическое структурирование
(3) линеаризация текстуры
К составляющим света в Direct3D относят
(1) рассеянный свет
(2) окружающий свет
(3) зеркальный свет
Семплирование - это
(1) процесс формирования семплера
(2) операция выбора текселя из семплера
(3) замена шейдеров семплерами
Файлы эффектов
(1) не могут использоваться в фиксированном конвейере
(2) могут использоваться в фиксированном конвейереи
(3) не используются в фиксированном конвейере
Размер изображения на плоскости проекции определяется
(1) задаваемыми координатами
(2) фокусным расстоянием объектива камеры
(3) произведением фокусного расстояния на квадратный корень из суммы квадратов задаваемых координат
Элементарным строительным материалом для примитивов является
(1) треугольник
(2) прямоугольник
(3) вершина
Самой медленной, но самой качественной является
(1) точечная фильтрация
(2) линейная фильтрация
(3) анизотропная фильтрация
Зачастую количество бит для альфа-канала
(1) такое же, что и под каждый из цветовых каналов
(2) в два раза меньше, чем для цветовых каналов
(3) в два раза больше, чем для цветовых каналов
Масштабирование спрайтов
(1) запрещается
(2) возможно
(3) не имеет практического смысла
С помощью пиксельных шейдеров производится
(1) мультитекстурирование
(2) растеризация
(3) линеаризация
При использовании освещения необходимо
(1) определить все свойства текстуры
(2) определить нормаль к каждой грани трехмерного примитива
(3) найти главные составляющие освещенности
Процесс преобразования изображения в оттенках серого в изображение, в котором присутствует всего два цвета, называется
(1) графической интерполяцией
(2) линейной интерполяцией
(3) бинаризацией
В библиотеке Direct3D для полноэкранного рендеринга необходимо
(1) организовать возможность выхода
(2) отслеживать изменения структуры изображения
(3) использовать не более двух моделей
Выполнение вычисления по одним и тем же формулам с разными данными легло в основу
(1) дискретного принципа обработки данных
(2) принципа прямого перебора
(3) конвейерного принципа
Метод BeginScene
(1) информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов
(2) сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра
(3) сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга
Сколько типов адресации текстур существует
(1) 2
(2) 3
(3) 4
Если текстура содержит альфа канал, то значение альфа составляющей берется
(1) средним значением альфа составляющей для всех пикселей
(2) из текстуры
(3) по наиболее часто встречающемуся значению альфа составляющей
Вывод спрайта
(1) независим от текстурыа
(2) сопряжен со взаимодействием с текстурой
(3) происходит без использования параметров текстуры
Элементарным примитивом, с помощью которого описываются все элементы сцены, является
(1) вершина
(2) треугольник
(3) прямоугольник
Нормаль к каждой вершине созданного объекта
(1) определяется свойствами текстуры
(2) стандартна для каждого полигона
(3) вычисляется автоматически
Как правило, область примыкания представляет собой
(1) квадратную матрицу нечетной размерности
(2) квадратную матрицу четной размерности
(3) прямоугольную матрицу четной размерности
Показателем производительности в приложениях, связанных с трехмерной графикой, является
(1) количество кадров, выводимых приложением в единицу времени
(2) время, затрачиваемое на переход в полноэкранный режим
(3) коэффициент графического шума
Преобразование описания двухмерных объектов в коды засветки пикселей в буфере кадра называется
(1) проективное преобразование
(2) растровое преобразование
(3) геометрическое преобразование
Библиотека Direct3D имеет
(1) три режима воспроизведения полигонов
(2) четыре режима воспроизведения полигонов
(3) пять режимов воспроизведения полигонов
Все цветовые операции над пикселями производятся
(1) совместно для всех оттенков
(2) покомпонентно для каждого оттенка
(3) произвольным образом
Принцип работы с буфером трафарета - это
(1) двухпроходный алгоритм
(2) трехпроходный алгоритм
(3) многопроходный алгоритм
Создавать анимации на основе спрайтов
(1) возможно
(2) невозможно
(3) не имеет практического смысла
Преобразования масштабирования и вращения производятся
(1) относительно начала координат
(2) относительно оси симметрии
(3) только относительно точки с координатами -1,-1
Алгоритмы затенения и алгоритмы удаления невидимых поверхностей
(1) схожи между собой
(2) кардинально отличаются друг от друга
(3) абсолютно идентичны
Скорость изменения яркости по координатам называется
(1) линейная частота текстурирования
(2) пространственная частота изображения
(3) коэффициент освещенности
Передача параметров в файлы эффектов
(1) возможна
(2) невозможна
(3) не производится из-за сложности вычислений
Какая задача не является обратной задачей компьютерной графики
(1) обработка изображений
(2) анализ образов
(3) перевод изображений из аналогового вида в цифровой
Работу по сети обеспечивает компонент
(1) DirectPlay
(2) DirectDraw
(3) DirectNet
Библиотека Direct3D поддерживает
(1) максимум 8 текстурных уровней
(2) максимум 16 текстурных уровней
(3) максимум 32 текстурных уровня
Укажите верное утверждение
(1) по умолчанию если текстура содержит альфа канал, то значение альфа составляющей берется из текстуры
(2) по умолчанию если текстура содержит альфа канал, а значение альфа составляющей явно не указано, то прозрачность не используется
(3) по умолчанию если текстура содержит альфа канал, а значение альфа составляющей явно не указано, в качестве цвета прозрачности используется чёрный
Функция D3DXSaveTextureToFile() имеет
(1) указатель на строку
(2) параметр определения формат графического файла
(3) ссылку на структуру
Библиотекой Direct3D
(1) не осуществляется механизм отсечения граней
(2) производится отсечение граней
(3) не предусмотрен механизм отсечения граней
С помощью закона косинусов Ламберта вычисляют
(1) интенсивность диффузного отражения
(2) интенсивность диффузного преломления
(3) интенсивность диффузного поглощения
Метод усиления границ на изображении реализуется
(1) с помощью оператора Собеля
(2) вершинным шейдером
(3) векторным шейдером
Преобразованная вершина, преобразованная нормаль и вектор на источник света составляют
(1) выходные данные вершинного шейдера
(2) входные данные вершинного шейдера
(3) промежуточные данные вершинного шейдера
Что называется интерактивной компьютерной графикой
(1) это система, с которой пользователь может вести "диалог" на уровне команд
(2) это вид графики, обеспечивающий фотографическое качество обработки изображений
(3) разновидность компьютерной графики, направленная на увеличение скорости обработки данных
Укажите верные утверждения
(1) механизм интерфейсов имеет взаимную совместимость
(2) механизм интерфейсов имеет обратную совместимость
(3) механизм интерфейсов не имеет совместимости
Определите допустимые значения текстурных координат
(1) от 0 до 1
(2) от -1 до 1
(3) от 0 до 100
Построение зеркальных поверхностей и теней осуществляется
(1) с использованием перенаправления в текстуру
(2) без применения перенаправления
(3) методом линейной поляризации
Изменение формата вершины и набора FVF флагов
(1) необходимо для визуализации трехмерных объектов
(2) не используется при визуализации трехмерных объектов
(3) не предусмотрено программой
Полностью избавиться от случайных шумов можно с помощью
(1) усредненного фильтра
(2) метода корреляции
(3) линейной интерполяции
Машинной или компьютерной графикой принято называть
(1) обработку графических данных при помощи технических средств с целью их оцифровки
(2) исключительно перевод цифровых данных в графические с помощью компьютера
(3) методы и приемы для преобразования данных в графическое представление или графическое представление в данные
Наличие компонента DirectShow позволяет осуществлять
(1) работу с новой периферией - цифровыми фото и видеокамерами
(2) поддержку работы с коммуникационной средой (сетью)
(3) поддержку (API) устройств ввода
Текстурой называют
(1) векторное изображение
(2) часть изображения, состоящую как из векторных, так и из растровых частей
(3) двумерное растровое изображение
Полупрозрачность основывается
(1) на методе обесцвечивания пикселей
(2) на принципе засвечивания точек
(3) на принципе смешивания цветов
Связные отрезки, библиотеки Direct3D имеют
(1) толщину
(2) стиль
(3) параметр, отвечающий за координаты на текстуре
Графический конвейер по своей сути
(1) аппаратно-программное устройство
(2) аппаратное устройство
(3) программа
Точечный источник света является
(1) простым с точки зрения моделирования
(2) простейшим и наиболее реалистичным с точки зрения моделирования
(3) наиболее сложным и самым реалистичным
Вершинный шейдер представляет собой
(1) небольшую программу, которая оперирует с вершинными атрибутами трехмерного объекта
(2) техническое средство обработки графической информации
(3) часть программы, отвечающей за формирование наиболее реалистичной модели вершин объекта
Библиотека Direct3D не поддерживает
(1) способ однотонной закраски
(2) способ закраски, основанный на интерполяции значений интенсивности
(3) способ закраски, построенный на основе интерполяции векторов нормали
Обратной задачей компьютерной графики является
(1) распознавание (анализ) образов
(2) обработка изображений
(3) перевод изображений из аналогового вида в цифровой
К базовым свойствам COM-объектов относят
(1) подсчет количества обращений к объекту
(2) время обращения к объекту
(3) способность запрашивать другие интерфейсы
Текстурные координаты представляют собой
(1) пару чисел, изменяющихся в пределах от 0 до 1
(2) трехмерный массив цифровых данных
(3) пару чисел, изменяющихся в пределах от -1 до 1
Цвет источника - это
(1) пиксель, на котором рисуем
(2) пиксель, который рисуем
(3) пиксель, который уже существует и записан в буфере кадра
Обрамлять вызов Draw вызовами методов Begin и End
(1) принято в большинстве случаев
(2) не обязательно
(3) строго запрещено
Масштабирование относится к
(1) нелинейным преобразованиям
(2) аффинным преобразованиям
(3) разряду простейших симметричных преобразований
Объект виден только благодаря тому, что он
(1) отражает или пропускает свет
(2) поглощает свет
(3) поглощает или отражает свет
Программный код вершинного шейдера включает в себя
(1) секцию глобальных переменных и констант
(2) секцию, описывающую входные данные вершины
(3) секцию, описывающую выходные данные вершины
Эффект резкого перепада интенсивности на всех граничных ребрах объекта будет появляться при использовании
(1) однотонной закраски
(2) многотонной закраски
(3) двухтонной закраски
Применение математических методов и алгоритмов, позволяющих получать некую описательную информацию о заданном изображении, реализуется
(1) компьютерной графикой
(2) обработкой изображений
(3) распознаванием (анализом) образов
Механизм интерфейсов имеет
(1) прямую совместимость
(2) обратную совместимость
(3) не имеет совместимости
Для привязки объекта к некоторой области на текстуре нужно
(1) для каждой вершины объекта определить текстурные координаты
(2) определить текстурные координаты для ключевых вершин
(3) постоянно изменять текстурные координаты
Выставление обоих коэффициентов смешивания в единицу приведет
(1) к "сложению" цветов
(2) к отсутствию "сложения" цветов
(3) к некорректной работе приложения
Подготовка устройства вывода к процессу формирования линий осуществляется по
(1) методу Begin
(2) методу End
(3) методу DrawLine
Программируемым элементом на стадии аффинных преобразований является
(1) вершинный шейдер
(2) блок трансформации и освещения
(3) как блок трансформации и освещения, так и вершинный шейдер
Если объект защищен от прямых лучей, исходящих от точечного источника света, то он
(1) будет виден
(2) не будет виден
(3) будет абсолютно черным телом
Трансформация вершины осуществляется
(1) умножением вектор-строки, описывающей компоненты вершины, на матрицу преобразования
(2) произведением коэффициента сжатия на перемещение относительно оси
(3) умножением матрицы преобразования на коэффициент шейдерного смещения
Главным отличием в методе Фонга по сравнению с методом Гуро является
(1) использование интерполяции векторов нормали вдоль сканирующей строки
(2) использование интерполяции векторов нормали поперек сканирующей строки
(3) используется интерполяция векторов нормали по всем направлениям сканирующей строки
Машинная графика обеспечивает
(1) высокую метрическую точность и высокую скорость изготовления чертежей
(2) невысокую точность, но высокую скорость изготовления чертежей
(3) высокую точность при сравнительно небольшой скорости изготовления чертежей
Команда #pragma comment (lib, "d3d9.lib") осуществляет
(1) подключение статической библиотеки d3d9.lib
(2) отключение статической библиотеки d3d9.lib
(3) инициализацию статической библиотеки d3d9.lib
Активация нужной текстуры перед выводом примитивов имеет
(1) параметр, определяющий номер так называемого текстурного уровня
(2) параметр, определяющий указатель на загруженную текстуру
(3) строку, содержащую путь до загружаемого файла на диске
Вершины примитивов
(1) обладают свойством прозрачности
(2) не обладают прозрачностью
(3) никогда не определяются понятием прозрачности
Ширина линии задается
(1) в пикселях
(2) в миллиметрах
(3) в долях от единицы
Блок трансформации и освещения производит
(1) расчет освещенности в вершинах
(2) совмещение текстуры с полигоном
(3) изменение яркости и контрастности вершин
При наличии в сцене точечного источника света, интенсивность диффузного отражения пропорциональна
(1) косинусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света
(2) синусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света
(3) тангенсу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник света
Процесс эмулирования центральным процессором характерен
(1) только для вершинных шейдеров
(2) только для пиксельных шейдеров
(3) как для пиксельных, так и для вершинных шейдеров
В случае применения метода Гуро в шейдер необходимо передать
(1) композитную матрицу преобразования
(2) мировую матрицу
(3) положение источника света
Любая система отображения должна обладать
(1) средствами формирования изображений наблюдаемых объектов
(2) технологией формирования трехмерного изображения
(3) средствами проверки правильности формирования изображения трехмерного объекта
Узнать возможности и специфическую информацию о видеокарте можно
(1) через главный объект
(2) с помощью видеоадаптера
(3) посредством обращения к ресурсам графической библиотеки
Если номер текстурного уровня равен нулю, то работа осуществляется
(1) с одной текстурой
(2) с двумя текстурами
(3) с четырьмя текстурами
Свойство прозрачности пикселя определяется
(1) альфа-каналом
(2) смешиванием цветов
(3) свойствами текстуры
Метод SetAntialias интерфейса ID3DXLine имеет
(1) один параметр булевского типа
(2) пару параметров булевского типа
(3) один параметр целого типа
Вершины и треугольники, которые находятся в отрицательном полупространстве плоскостей
(1) отсекаются плоскостями отсечения
(2) игнорируются программой
(3) накладываются на полигон с учетом смещения
Интенсивность света должна быть
(1) обратнопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объектах
(2) прямопропорциональна квадрату расстояния от источника до грани объекта
(3) равна произведению расстояния источника на освещенность
Для замены блока мультитекстурирования используют
(1) вершинные шейдеры
(2) пиксельные шейдеры
(3) шейдеры не используются
Графический конвейер воспринимает нормаль как
(1) текстурные координаты вершины
(2) полигональные координаты вершины
(3) отрезок на плоскости
Под определением графической библиотеки следует понимать
(1) совокупность программных средств, используемых при обработке изображений
(2) множество функций взаимодействия между прикладной программой и графической системой
(3) набор неоднократно используемых графических и текстовых элементов, объединенных по общим признакам
Место в памяти видеоадаптера отведенное под данные, которые будут показаны на экран по требованию, имеет название
(1) BackBuffer
(2) FrontBuffer
(3) FrontBackBuffer
Вызов метода SetTexture с нулевым (пустым) значением второго параметра приведет к
(1) обесцвечиванию текстуры в некотором текстурном уровне
(2) деактивации текстуры в некотором текстурном уровне
(3) обесцвечиванию текстуры во всех текстурных уровнях
Значение альфа-канала равное 255 определяет
(1) полную прозрачность пикселя
(2) полную непрозрачность пикселя
(3) полупрозрачность пикселя
Использование интерфейса ID3DXLine для отображения непрерывных двумерных примитивов
(1) является простым и удобным
(2) связано с рядом трудностей
(3) невозможно вообще
Пирамида видимости трансформируется в единичный ортогональный куб с помощью
(1) однородного преобразования
(2) графической конвертации
(3) текстурной линеаризации
В библиотеке Direct3D с помощью материала определяется
(1) как будет выглядеть текстура
(2) как будет отражаться от поверхности примитива свет
(3) какие фильтры следует применить
Текстура совместно с набором правил для извлечения определенного текселя имеет название
(1) шейдер
(2) семплер
(3) скремблер
Файлы эффектов библиотеки Direct3D объединяют в себе
(1) вершинный и пиксельный шейдеры
(2) пиксельный шейдер с различными настройками режима воспроизведения
(3) вершинный, пиксельный шейдеры и настройки режима воспроизведения
API - это
(1) общий программный интерфейс
(2) интерфейс прикладного программирования
(3) автоматический программный интерфейс
Весь процесс "отрисовки" или рендеринга происходит в
(1) BackBuffer
(2) FrontBuffer
(3) AnalyzeBuffer
С помощью механизма фильтрации текстур осуществляется
(1) наложение текстуры на полигоны отличающегося размера
(2) разделение структур, объединенных общими признаками
(3) изменение таких качественных показателей, как яркость, шумность, контрастность
Значения полупрозрачности для внутренних точек примитива будут линейно проинтерполированы, если значения полупрозрачности для каждой вершины примитива
(1) не заданы
(2) отличаются друг от друга
(3) одинаковы
Спрайт - это
(1) объект с абсолютно прозрачным фоном
(2) объект с абсолютно непрозрачным фоном
(3) объект с полупрозрачным фоном
Атрибуты растеризуемого пикселя и вершины после обработки вершинным шейдером
(1) всегда строго различны
(2) абсолютно одинаковы
(3) могут как совпадать, так и быть различными
В сценах Direct3D могут присутствовать
(1) до трех различных по свойствам источников света
(2) до восьми различных по свойствам источников света
(3) более 16 различных по свойствам источников света
В пиксельный шейдер можно передавать
(1) цвет вершины
(2) вектор нормали
(3) положение источника света
Файлы эффектов
(1) не ограничены в использовании шейдеров
(2) ограничены в использовании шейдеров
(3) не используют шейдеры
Источник света характеризуется
(1) положением
(2) интенсивностью
(3) цветом излучения и его направленностью
Примитив задается
(1) математической формулой
(2) набором вершин
(3) автоматически, в зависимости от свойств объекта
Анизотропная фильтрация является
(1) самой медленной, но самой качественной
(2) самой быстрой
(3) самого низкого качества
Для альфа-канала выделяется такое же количество бит, что и для цветовых каналов в том случае, когда
(1) информация о полупрозрачности пикселей содержится в самой текстуре
(2) информация о полупрозрачности не содержится в текстуре
(3) информация о полупрозрачности отсутствует вообще
Спрайты могут быть
(1) выведены повернутыми на определенный угол
(2) промасштабированы
(3) смещены на нужный вектор
Пиксельный шейдер можно рассматривать как
(1) составную часть программы, отвечающей за линейную интерполяцию вершин
(2) программируемый механизм обработки пикселей
(3) техническое устройство графической минимизации текстуры
С помощью нормалей рассчитывается
(1) положение вершин полигона
(2) коэффициент сдвига по оси симметрии
(3) освещенность объекта
Бинаризация в задачах распознавания изображений для устранения ошибок
(1) является основным шагом
(2) является промежуточным шагом
(3) не используется
Для перехода в полноэкранный режим необходимо
(1) указать режим переключения первичного и вторичного буферов рендеринга
(2) определить интервал смены буферов
(3) организовать возможность выхода
В задачах трехмерной графики многократно обрабатывать по одним и тем же формулам список вершин, характеризующих отображаемые объекты, помогает
(1) конвейерный принцип обработки информации
(2) метод матриц
(3) принцип повторения чисел
Метод EndScene
(1) информирует устройство вывода (видеокарту), что следует подготовиться к воспроизведению результатов
(2) сообщает, что можно осуществлять переключение буферов рендеринга
(3) сообщает устройству об окончании процесса воспроизведения для текущего кадра
Укажите, сколько типов адресации текстур существует
(1) 2
(2) 4
(3) 6
Спрайт - это
(1) небольшое изображение без фона
(2) вид текстуры с неравномерной прозрачностью
(3) небольшое изображение с черным фоном
Интерфейс ID3DXSprite имеет
(1) указатель на текстуру
(2) параметр, определяющий прямоугольник вырезки на текстуре CNG или СТ
(3) точку, вокруг которой может быть повернут спрайт
Элементы сцены, которые имеют гладкую форму, описываются
(1) треугольниками
(2) прямоугольниками
(3) окружностями, гиперболами и параболами
Самое большое количество вычислений производится для
(1) зеркального освещения
(2) диффузного освещения
(3) рассеянного освещения
Область примыкания - это
(1) область текстуры с наибольшей освещенностью
(2) место примыкания текстуры к полигону
(3) особая группа элементов изображения
Количество кадров, выводимых приложением в единицу времени
(1) является основным показателем в трехмерной графике
(2) не используется для определения производительности
(3) не является существенным параметром в силу того, что речь идет о трехмерной графике
Преобразование из трехмерной формы в двухмерную происходит на этапе
(1) проективного преобразования
(2) растрового преобразования
(3) геометрического преобразования
Закрашивание с интерполяцией характерно для
(1) вершинной модели
(2) каркасной модели
(3) сплошной модели
Мультитекстурирование - это
(1) процесс повторного наложения текстуры
(2) наложение нескольких текстур сразу
(3) процесс перебора для выбора подходящей текстуры
Если тест трафарета завершился неудачно, то
(1) все обработанные пиксели становятся прозрачными
(2) происходит блокировка записи в буфер кадра
(3) автоматически происходит процесс повторной проверки
Перенаправление вывода не на экран, а в текстуру
(1) реализуется графической библиотекой Direct3D
(2) невозможно реализовать с помощью графической библиотеки Direct3D
(3) не имеет практического применения
Библиотека Direct3D позволяет работать
(1) в левосторонней системе координат
(2) в правосторонней системе координат
(3) как в левосторонней системе координат, так и в правосторонней
Карта высот представляет собой
(1) трехмерный массив
(2) двумерный массив
(3) строку из чисел и букв
Если яркость меняется очень сильно, то
(1) присутствует высокая частота в изображении
(2) коэффициент задержки освещенности больше единицы
(3) коэффициент задержки освещенности равен единице
Функция компиляции файла эффектов имеет
(1) ссылку на устройство вывода
(2) набор макроопределений
(3) указатель на буфер ошибок
Укажите параметры, которые характеризуют источник света
(1) положение
(2) цвет излучения
(3) направление
За работу со звуком отвечает компонент
(1) DirectSound
(2) DirectPlay
(3) DirectStream
Итоговое значение каждого пикселя будет определяться
(1) средневзвешенной суммой соответствующего пикселя и текселя текстуры
(2) только свойствами пикселя текстуры
(3) всегда одинаково - свойствами текстуры
Укажите верное утверждение:
(1) очистка буфера трафарета осуществляется с помощью вызова метода Clear интерфейса IDirect3DDevice9
(2) очистка буфера трафарета осуществляется с помощью вызова метода Refresh интерфейса IDirect3DDevice9
(3) очистка буфера трафарета осуществляется с помощью вызова метода New интерфейса IDirect3DDevice9
Вывод на поверхность сопряженную с текстурой
(1) ничем не отличается от обычного способа
(2) имеет ряд существенных отличий от обычного
(3) не применяется
Порядок обхода вершин треугольника
(1) можно указывать самостоятельно
(2) строго определен
(3) происходит автоматически
Для хранения карт высот используют
(1) изображения в оттенках серого
(2) цветные изображения
(3) текстовые файлы
С помощью оператора Превита реализуется
(1) метод устранения шумов
(2) метод усиления края
(3) метод усиления границ
Атрибуты вершины нормали и вектора на источник определены как
(1) текстурные координаты размерности 2
(2) текстурные координаты размерности 3
(3) двумерный массив данных
Перечислите характеристики машинной графики
(1) невысокая точность обработки
(2) низкая скорость работы
(3) быстрота автоматизированного выполнения чертежно-конструкторских работ
Позволяет ли библиотека Direct3D выводить данные в несколько потоков
(1) да
(2) нет
(3) да, но только начиная с 10й версии
Вершина полигона может содержать
(1) только информацию о цвете
(2) и цвет, и текстурные координаты
(3) только текстурные координаты
Использованием перенаправления в текстуру можно осуществлять
(1) только построение зеркальных поверхностей
(2) исключительно построение теней
(3) как построение теней, так и построение зеркальных объектов
Линейные размеры буфера глубины
(1) определяются системой автоматически
(2) задаются программистом вручную
(3) не определяются
Пространственным процессом, который можно продемонстрировать, используя свертку, является
(1) изгиб текстуры
(2) усиление края
(3) трансформация полигона