Главная / Образование / Создание интерактивных приложений в Adobe Flash

Создание интерактивных приложений в Adobe Flash - ответы на тесты Интуит

Правильные ответы выделены зелёным цветом.
Все ответы: Данный курс предполагает изучение инструментов редактора Adobe Flash CS6, позволяющих создавать интерактивные приложения.
Смотрите также:
Какое из определений наиболее полно характеризует понятие Символа?
(1) объект многократного использования
(2) объект, хранящийся в библиотеке
(3) анимационный ролик
(4) кнопка
Скрипт – это:
(1) набор свойств объекта, которые характеризуют данный объект
(2) событие, в ответ на которое выполняется некий набор команд на языке программирования
(3) набор команд на языке программирования, которые выполняет компьютер при наступлении определенного события, к которому данный скрипт "привязан"
(4) программный код на ключевом кадре временной диаграммы
Реализация многоуровневого меню приложения эффективна путем создания:
(1) множества ключевых кадров на одном слое – в каждом ключевом кадре создается один пункт меню
(2) множества слоев – на каждом слое создается меню одного уровня
(3) вложения "символа в символ", где в каждом новом "вложении" реализовано меню очередного уровня
(4) множества прозрачных кнопок на рабочем поле – выбор очередной кнопки "делает" видимыми кнопки определенного уровня
Укажите правильное назначение кадров временной шкалы кнопки:
(1) Down – на кадре находится изображение кнопки
(2) Over – на кадре находится то изображение, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши
(3) Up – это изображение будет у кнопки, при нажатии по ней мыши
(4) Hit – экранная область, которая считается зоной действия кнопки
Векторная графика:
(1) описывает изображения с использованием математического аппарата (формул прямых и изогнутых линий), а также параметров, описывающих цвета и расположение графических объектов
(2) описывает изображения с указанием закодированных значений цветов точек, составляющих изображение
(3) описывает изображение с указанием количества цветов, используемых в данном изображении
(4) описывает изображение с использованием готовых шаблонов, из которых "составляется" изображение
В скрипте в качестве имени экземпляра символа задается:
(1) библиотечное имя символа
(2) абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой
(3) относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя
(4) имя, заданное символу в момент его создания
Виды анимации во Flash:
(1) покадровая анимация
(2) временная анимация
(3) анимация движения
(4) анимация формы
Какие символы невозможно редактировать программным путем?
(1) фрагмент ролика
(2) кнопка
(3) графика
(4) ко всем символам можно обращаться программным путем
Каждая строка скрипта должна заканчиваться символом:
(1) "/"
(2) "//"
(3) ","
(4) ";"
Перечислите основные элементы окна пользовательского приложения:
(1) заголовок
(2) рабочее поле для вывода текста, графики
(3) кнопки управления воспроизведением (остановкой) роликов.
(4) многоуровневое (как частный случай – одноуровневое) меню
(5) панели, на которых располагаются основные элементы окна
Что понимается под "вложением" символа "фрагмент ролика" в кнопку?
(1) вхождение фрагмента ролика в первый ключевой кадр временной диаграммы кнопки
(2) вхождение фрагмента ролика во второй ключевой кадр временной диаграммы кнопки
(3) вхождение кнопки в фрагмент ролика
(4) преобразование фрагмента ролика в кнопку
Чем характеризуется объем графического растрового изображения?
(1) разрешением изображения (размерностью сетки, к которой "прикреплено" изображение)
(2) количеством "примитивов", используемых при создании изображения
(3) количеством цветов и оттенков, используемых в изображении
(4) количеством импортированных в документ изображений
Команда ветвления позволяет выполнять определенные действия …
(1) при этом порядок выполнения этих действий зависит от результата проверяемого условного выражения
(2) многократно
(3) с различными входными значениями переменных
(4) в зависимости от результата проверяемого условного выражения – выполняется одна либо другая группа команд
На какой панели задается имя ключевого кадра:
(1) На панели Свойств объектов
(2) На панели Инструментов
(3) На временной шкале
(4) На панели "Действия"
Какое количество экземпляров может быть у символа?
(1) не более одного
(2) не более двух
(3) количество экземпляров символа зависит от настроек среды
(4) множество
Скрипт может быть "привязан" к:
(1) кадру
(2) ключевому кадру
(3) пустому ключевому кадру
(4) группе ключевых кадров
Редактирование и форматирование текста применимо к:
(1) "графическому представлению" текста ("разбитому тексту")
(2) текстовому блоку, созданному при помощи инструмента "Текст"
(3) текстовому блоку, скопированному из текстового редактора и вставленного в рабочую область
(4) в графическом редакторе невозможно редактирование и форматирование текста
"Вложение" символа в символ недопустимо, когда…
(1) символ "Кнопка" входит в символ "Фрагмент ролика"
(2) символ "Фрагмент ролика" входит в символ "Фрагмент ролика"
(3) символ "Фрагмент ролика" входит в символ "Кнопка"
(4) символ "Кнопка" входит в символ "Кнопка"
Назначение "Временной шкалы":
(1) служит для быстрого перемещения между различными частями Flash-документа
(2) организация доступа к различным инструментам графического редактора (инструменты для создания изображений, выделения, редактирования)
(3) отображение доступного для редактирования набора свойств выделенного объекта
(4) управление последовательностью кадров для создания анимации или структуры гипертекстового документа
В результате выполнения логической операции "И":
(1) все условное выражение будет истинно, если будет истинны и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "И"
(2) все логическое выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "И"
(3) все логическое выражение будет ложно, если ложно и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "И"
(4) все логическое выражение будет ложно, если ложно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "И"
(5) инвертируется значение исходного логического выражения
Любое изменение в процессе проигрывания анимации предполагает изменение на:
(1) соответствующем кадре
(2) соответствующем ключевом кадре
(3) соответствующем пустом ключевом кадре
(4) слое, содержащем измененный объект
Что произойдет при редактировании экземпляра символа?
(1) кроме изменений в редактируемом экземпляре никаких изменений в других объектах не произойдет
(2) соответствующим изменениям подвергнутся как символ, так и все его экземпляры
(3) все остальные экземпляры символа подвергнутся таким же изменениям, кроме самого символа
(4) экземпляр символа невозможно редактировать
Переход к определенному ключевому кадру в скрипте можно осуществить:
(1) по номеру кадра
(2) по метке кадра
(3) по имени символа, находящегося на этом кадре
(4) путем задания команды перехода к СЛЕДУЮЩЕМУ кадру
Программный код "kgug.x -=5"…
(1) устанавливает свойство экземпляра символа kgug (положение по оси Х) равным 5
(2) изменяет такое свойство экземпляра символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5)
(3) задает значение размера круга (в частности, его радиус)
(4) изменяет такое свойство библиотечного символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5)
Доступный для редактирования графический объект во Flash-документе состоит из:
(1) наложенного фильтра на фигуру
(2) заливки объекта
(3) текстового комментария к фигуре
(4) обводки объекта
Логической операции "И" соответствует знак:
(1) &&
(2) ||
(3) %
(4) !
В перечне ниже приведены способы для ускорения (замедления) скорости проигрывания анимации. Сколько из них верных?
  • Установка ключевых кадров не на каждом кадре временной шкалы, а через несколько кадров
  • Изменение параметра "Частота кадров" в поле ввода на временной шкале
  • Настройка параметров анимации на панели Свойств
  • Использование в анимации направляющей движения или маскированного слоя
  • 2
    Укажите способы создания символов:
    (1) преобразование нарисованного объекта в символ ("Модификация" - "Преобразовать в символ")
    (2) при создании ключевого кадра, изображение на кадре преобразуется в символ
    (3) создание нового символа ("Вставка" – "Создать символ")
    (4) при создании анимации графического объекта, объект преобразуется в символ
    В скрипте обращение программным путем возможно к …:
    (1) слою, на котором расположен объект
    (2) необходимому кадру
    (3) кнопке
    (4) фрагменту ролика
    (5) символу типа "Графика"
    "Обводка" букв текста создается путем применения таких преобразований:
    (1) смягчения края заливки разбитого текста (количества шагов = 2)
    (2) окрашивания разбитого текста градиентной заливкой
    (3) ручная обводка границ букв текста инструментом "Карандаш"
    (4) "инвертирование" цвета черно-белого текста
    Отметьте верные утверждения:
    (1) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения располагается в отдельном слое
    (2) если отдельно анимировать разные элементы единого изображения, то необходимо использовать только один вид анимации
    (3) если в едином изображении необходимо анимировать разные элементы (фрагменты) изображения, то это делается в одном слое с использованием анимации формы
    (4) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения может быть преобразован в отдельный символ
    Изменение формы графического объекта возможно путем изменения:
    (1) формы ребер между узловыми точками графического объекта обводки
    (2) положения вершин (узловых точек) обводки
    (3) формы граней заливки
    (4) положения вершин (узловых точек) заливки
    (5) толщины линии обводки
    Стандартный компонент RadioButton:
    (1) позволяет поставить пользователя перед выбором единственного варианта из нескольких. Этот компонент должен использоваться в группе, где существует не менее двух экземпляров этого компонента. В любое время можно выбрать только одного члена данной группы
    (2) используется в качестве стандартной кнопки
    (3) позволяет выбирать (устанавливать флажки) на нескольких компонентах
    (4) используется в качестве текстового блока
    Для создания классической анимации движения необходимо:
    (1) задать начальную форму анимированной фигуры (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечную форму анимированной фигуры (на последнем ключевом кадре) и количество кадров на анимацию
    (2) создать последовательность ключевых кадров
    (3) задать начальные значения свойств объекта (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечные значения (на последнем ключевом кадре) и количество кадров на анимацию
    (4) задать определенные настройки на панели Свойств
    При дублировании символа…:
    (1) создается экземпляр символа
    (2) создается копия дублируемого символа
    (3) создается новый символ, изображение которого совпадает с изображением дублируемого символа
    (4) происходит переименование дублируемого символа
    Комментарий к программному коду оформляется таким образом:
    (1) //текст комментария
    (2) [текст комментария]
    (3) { текст комментария }
    (4) /* текст комментария */
    Укажите неверные варианты создания фона окна приложения:
    (1) фон в виде окрашенного (однородной, градиентной заливкой, импортированной графикой) прямоугольника, размеры которого устанавливаются равными размерам создаваемого документа
    (2) путем заливки (с использованием инструмента "Ведро с краской") выбранным цветом рабочего окна создаваемого документа
    (3) путем вставки обработанной импортированной графики с последующим преобразованием ее в векторный формат и редактированием
    (4) путем задания цвета фона создаваемого документа
    "Видимость" слоев влияет на:
    (1) возможность редактирования изображения на слое
    (2) визуальное скрытие изображения на слое (без его удаления)
    (3) визуальное скрытие изображения на слое (с его удалением)
    (4) отображение контура графических объектов на слое
    В качестве одного из основных приемов редактирования графических объектов используется "объединение" фигур. Предшествующие этому действия и результат объединения будут таковыми:
    (1) любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая обводки, наложенная на другую фигуру (без обводки) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    (2) при "наложении" разноцветных фигур после снятия выделения при попытке выделить объект щелчком мыши мы выделим одну из его частей
    (3) при пересечении фигуры карандашом или линией, части заливки, разделенные чертой, станут самостоятельными фигурами, с которыми можно работать отдельно
    (4) любая фигура с однотонной заливкой (с обводкой), наложенная на другую фигуру (с обводки) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    Перемещение экземпляра символа реализуется при использовании метода:
    (1) stopDrag()
    (2) MOUSE_DOWN
    (3) startDrag()
    (4) MOUSE_UP
    Анимация формы позволяет менять такие свойства анимированного объекта, как:
    (1) цвет
    (2) прозрачность
    (3) контуры графического изображения
    (4) положение
    В режиме редактирования кнопки доступны настройки:
    (1) изображения кнопки; изображения, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши; изображения, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши; действия, выполняемого при нажатии кнопки
    (2) изображения кнопки; изображения, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши; изображения, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши; экранной области, которая считается активной зоной кнопки
    (3) действия, выполняемого при нажатии кнопки; изображения, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши; изображения, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши; экранной области, которая считается активной зоной кнопки
    Комментарий к программному коду не может быть оформлен в виде:
    (1) //текст комментария
    (2) { текст комментария }
    (3) /* текст комментария */
    (4) [текст комментария]
    Укажите шаги, при помощи которых можно редактировать растровую графику во Flash:
    (1) "Открытие" растровой графики с последующим преобразованием ее в векторный формат
    (2) "Импорт" растровой графики с последующим преобразованием ее в векторный формат
    (3) копирование графического растрового изображения в окне растрового редактора, вставки его в рабочее окно Flash с последующей векторизацией
    (4) растровую графику в векторном редакторе невозможно редактировать
    Реализация "сложной" анимации возможна при использовании:
    (1) вложения символа в символ
    (2) многокадровой анимации
    (3) множества слоев
    (4) разнообразие видов анимации
    (5) инструмента "Кость"
    В качестве одного из основных приемов редактирования графических объектов используется "сегментирование" фигур. Предшествующие этому действия и результат объединения будут таковыми:
    (1) любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая обводки, наложенная на другую фигуру того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    (2) при "наложении" разноцветных фигур после снятия выделения при попытке выделить объект щелчком мыши мы выделим одну из его частей
    (3) при пересечении фигуры карандашом или линией, части заливки, разделенные чертой, станут самостоятельными фигурами, с которыми можно работать отдельно
    (4) Любая фигура с однотонной заливкой (с обводкой), наложенная на другую фигуру (с обводки) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    Анализ попадания перемещаемого объекта в зону перетаскивания реализуется путем:
    (1) сравнения (на совпадение) координат по оси Х и У зоны и перетаскиваемого в нее объекта
    (2) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси Х и разности половины ширины зоны и половины ширины перетаскиваемого в нее объекта
    (3) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси У и разности половины высоты зоны и половины высоты перетаскиваемого в нее объекта
    (4) сравнения размеров по вертикали и горизонтали перетаскиваемого объекта и зоны, в которую объект предполагается перетащить
    Для создания покадровой анимации необходимо:
    (1) задать начальные значения свойств объекта (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечные значения (на последнем ключевом кадре) и количество кадров на анимацию
    (2) задать определенные настройки на панели Свойств
    (3) задать начальную форму анимированной фигуры (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечную форму анимированной фигуры (на последнем ключевом кадре) и количество кадров на анимацию
    (4) создать последовательность ключевых кадров
    Из каких ключевых кадров состоит временная шкала символа-кнопки?
    (1) ключевого кадра с изображением, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши
    (2) ключевого кадра с изображением, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши
    (3) ключевого кадра с изображением экранной области, которая считается активной зоной кнопки
    (4) ключевого кадра с изображением кнопки
    (5) ключевого кадра со скриптом
    В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(2); } определяются:
    (1) источник события
    (2) приемник события
    (3) событие (действие, связанное с источником события)
    (4) прослушиватель события
    (5) функция, выполняющаяся в ответ на событие
    Если требуется создать меню приложения, состоящее из элементов фона (импортированной картинки), то (перечислите варианты):
    (1) каждый элемент фона выделяется и преобразуется в кнопку
    (2) создается слой над слоем с импортированной картинкой. На нем создаются "невидимые" кнопки, границы которых совпадают с границами графических объектов, выступающих в "роли" кнопок
    (3) импортированное изображение преобразуется в векторный формат, необходимый элемент фона выделяется и преобразуется в кнопку
    (4) растровое изображение не может редактироваться в векторном формате, невозможно выделить часть растрового изображения
    Перечислите существующие типы текстовых полей:
    (1) вводимый текст
    (2) выводимый текст
    (3) динамический текст
    (4) статический текст
    В качестве одного из основных приемов редактирования графических объектов используется "разделение" фигур. Предшествующие этому действия и результат разделения будут таковыми:
    (1) любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая обводки, наложенная на другую фигуру того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    (2) при "наложении" разноцветных фигур после снятия выделения при попытке выделить объект щелчком мыши мы выделим одну из его частей
    (3) при пересечении фигуры карандашом или линией, точки пересечения станут вершинами графического объекта, положение которых можно менять
    (4) любая фигура с однотонной заливкой (с обводкой), наложенная на другую фигуру (с обводки) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
    (1) создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
    (2) скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
    (3) удалить стандартное изображение курсора
    (4) изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY
    Что произойдет, если будет отсутствовать изображение на первом кадре временной шкалы кнопки?
    (1) на первом ключевом кадре создается изображение кнопки. при его отсутствии символа-кнопки не существует
    (2) его заменит изображение кнопки при наведенном на нее указателе
    (3) его заменит изображение кнопки при нажатии по ней кнопки мыши
    (4) кнопка будет "невидима", но при этом обладать всеми характеристиками кнопки. При наведении и нажатии по активной зоне кнопки изображение кнопки будет появляться
    Функция прослушивателя – это:
    (1) объект, запускающий событие
    (2) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить
    (3) набор действий, который выполняется в ответ на происшедшее событие
    (4) метод, прослушивающий событие
    Назначение панелей (подложек):
    (1) панели – это "контейнеры", в которых находятся символы
    (2) панели служат для "зонирования" экрана
    (3) панели служат "основанием" для текста, который нужно разместить цветном фоне (допустим, в качестве фона выступает растровое графическое изображение) и позволяют тексту не сливаться с фоном.
    (4) на панелях размещаются "прозрачные" кнопки (для создания меню, состоящего из элементов фона)
    Назначение "Вводимого текста":
    (1) не изменяться в процессе работы с приложением
    (2) для ввода текста в процессе работы
    (3) для вывода текста
    (4) служит для организации обмена данных между пользователем и скриптом
    В результате каких действий возможно редактирование растрового изображения в векторном редакторе?
    (1) при сохранении созданного растрового изображения в растровом редакторе с расширением jpg
    (2) если импортировано черно-белое растровое изображение
    (3) если импортированное изображение хранится в библиотеке символов
    (4) импортированное растровое изображение преобразовано в векторный формат
    Свойство экземпляра символа transform содержит сведения о:
    (1) масштабировании объекта
    (2) преобразованиях, связанных с настройками цвета объекта
    (3) геометрических преобразованиях, применяемых к объекту
    (4) различных преобразованиях, применяемых к объекту (таких как геометрические преобразования, настройки цвета)
    Что может находится на слое-маске и служить маской? Укажите все варианты:
    (1) статичный графический объект
    (2) анимационный ролик (движущийся символ)
    (3) статичный текст
    (4) отсутствие изображения в слое-маске
    Какие из нижеперечисленных объектов могут быть преобразованы в кнопки?
    (1) символ-фрагмент ролика
    (2) символ-графика
    (3) символ-кнопка
    (4) ни одно из перечисленных символов не может быть преобразован в кнопку
    Исключите определения, не относящиеся к понятию "Источник события":
    (1) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить
    (2) объект, запускающий событие
    (3) функция, которая выполняется в ответ на происшедшее событие
    (4) метод, прослушивающий событие
    Перечислите шаги, после которых к линии, стиля "Точечный пунктир", может быть применена градиентная заливка (с окрашиванием радиальным градиентом каждой "точки" линии):
    (1) при задании определенной ширины линии ("точки" должны быть большого размера)
    (2) при разбиении линии на фрагменты
    (3) при преобразовании линии в заливку
    (4) невозможно окрасить каждый "элемент", составляющий линию в отдельности, в частности градиентной заливкой
    Линейку прокрутки можно "привязать" к:
    (1) статическому тексту
    (2) вводимому тексту
    (3) динамическому тексту
    (4) компоненту "Текстовое поле"
    Заливка применима к … (укажите все варианты)
    (1) полностью замкнутой фигуре
    (2) фигуре с установленной величиной "зазора" (открытого промежутка)
    (3) символу, состоящему из замкнутой области
    (4) внутренней области двух пересекающихся фигур
    Представление цвета в формате RGB задается в виде:
    (1) двухзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в шестнадцатеричном коде
    (2) трехзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в шестнадцатеричном коде
    (3) двухзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в восьмеричном коде
    (4) двухзначных чисел (для красного, зеленого и синего цветов) в двоичном коде
    Укажите варианты создания слоя "Направляющая":
    (1) задание типа слоя в свойствах уже созданного слоя. "Свойства…" слоя выбираются из контекстного меню слоя
    (2) выбор типа слоя в момент создания нового слоя
    (3) созданный над слоем с анимированным объектом слой, автоматически создается как "Направляющая"
    (4) достаточно нарисовать линию (траекторию движения) в слое, расположенном над слоем с анимированным объектом, чтобы слой с линией воспринимался как "Направляющая"
    Укажите варианты, соответствующие автоматическому выравниванию объектов:
    (1) объекты выравниваются таким образом – графические изображения рассматриваются как составные (состоящими из заливки и обводки). И заливка и обводка фигуры считается независимой единицей для выравнивания, в том случае, если они не пересекаются.
    (2) объекты выравниваются в зависимости от выбранного вида выравнивания в пределах, заданных двумя крайними (по вертикали или горизонтали) объектами.
    (3) при выравнивании графических объектов, не преобразованная в символ фигура, состоящая из заливки и обводки, считается единым графическим объектом, даже если заливка и обводка не пересекаются.
    (4) объекты выравниваются в зависимости от выбранного вида выравнивания в пределах, заданных линиями, ограничивающими рабочую зону (по вертикали или горизонтали).
    Для заливки растровым изображением обводки фигуры необходимо:
    (1) просто выделить обводку и применить к ней необходимые преобразования (залить цветом, установленным в инструменте
    (2) преобразовать заливку фигуры в обводку
    (3) преобразовать линию (обводку фигуры) в заливку
    (4) нет возможности применять заливку к обводке фигуры
    Скрипт для окрашивания объекта (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet): var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } Укажите действия, которые не реализует данный скрипт:
    (1) созданная новая переменная cvet получает значение свойств ролика rol, связанных с настройками цвета
    (2) меняется значение цвета свойства color переменной cvet на новое
    (3) при наступлении события "Клик мыши" по кнопке btn_cvet кнопка окрашивается в заданный цвет
    (4) обновляется свойство colorTransform объекта rol (цветокоррекция)
    Использование "Направляющей движения" однозначно необходимо при:
    (1) создании движения объекта по линейной траектории
    (2) создании движения объекта по круговой траектории
    (3) создании движения объекта по ломанной траектории
    (4) создании движения объекта по траектории, образованной кривой (плавной) линией
    Способы выравнивания объектов в рабочей зоне:
    (1) выравнивание путем привязки одного объекта к другому
    (2) ручное выравнивание с привязкой к сетке
    (3) автоматическое выравнивание
    (4) ручное задание координат и размеров объектов на панели Свойств
    Использование приема "Размытие краев заливки" позволяет:
    (1) за установленное количество шагов создать увеличивающиеся (уменьшающиеся) новые границы заливки фигуры, окрашенной цветом, изменяющимся от цвета исходной фигуры до цвета фона
    (2) за установленное количество шагов создать увеличивающиеся (уменьшающиеся) границы фигуры, преобразованной в символ, и с установленной прозрачностью для каждого символа – от 100% до 0%
    (3) создать увеличенную (уменьшенную) фигуру, окрашенную градиентной заливкой (от цвета фигуры до цвета фона)
    (4) создать фрагмент ролика, с иллюзией "размытости" фигуры
    Удаление созданной ранее графики и сброс параметров стиля линии:
    (1) this.graphics.lineTo(…, …)
    (2) this.graphics.lineStyle(…, …, …)
    (3) this.graphics.clear()
    (4) this.graphics.moveTo(…, …)
    Какие символы можно редактировать программным путем?
    (1) фрагмент ролика
    (2) кнопка
    (3) графика
    (4) к символам невозможно обращаться программным путем
    Выделите определения, не относящиеся к понятию "Скрипт":
    (1) программный код на ключевом кадре временной диаграммы
    (2) набор свойств объекта, которые характеризуют данный объект
    (3) событие, в ответ на которое выполняется некий набор команд на языке программирования
    (4) набор команд на языке программирования, которые выполняет компьютер при наступлении определенного события, к которому данный скрипт "привязан"
    Создание приложения сложной структуры (с вложенным меню) эффективно путем создания:
    (1) вложения "символа в символ", где в каждом новом "вложении" реализовано меню очередного уровня
    (2) множества прозрачных кнопок на рабочем поле – выбор очередной кнопки "делает" видимыми кнопки определенного уровня
    (3) множества ключевых кадров на одном слое – в каждом ключевом кадре создается один пункт меню
    (4) множества слоев – на каждом слое создается меню одного уровня
    Ведите количество кадров временной шкалы кнопки:
    4
    Растровая графика:
    (1) описывает изображение с указанием разрядной сетки, "привязанной" к изображению с заданием коэффициентов масштабирования этой сетки
    (2) описывает изображения с использованием математических зависимостей, описывающих кривые, а также параметров, задающих цвета и расположение графических примитивов
    (3) описывает изображения с указанием цветов точек, составляющих изображение
    (4) описывает изображение с указанием количества цветов, используемых в данном изображении
    Программным путем к экземпляру символа можно обращаться по имени. В качестве имени используется:
    (1) библиотечное имя символа
    (2) имя, заданное символу в момент его создания
    (3) относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя
    (4) абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой
    В каких видах анимации доступно изменение цвета анимированного объекта?
    (1) покадровая анимация
    (2) анимация движения
    (3) Анимация формы
    (4) изменение цвета не ходит в процесс анимации объекта
    Выберите понятия, не относящиеся к Символам:
    (1) фрагмент ролика
    (2) кнопка
    (3) графика
    (4) кадр
    Каждая строка скрипта заканчивается …
    (1) запятой
    (2) точкой
    (3) точкой с запятой
    (4) ничем
    "Прозрачность" структуры приложения предполагает:
    (1) возможность разнообразных настроек пользователем интерфейса окна приложения
    (2) возможность для пользователя легко находить нужные разделы приложения
    (3) доступность всех пунктов меню в любой момент работы с приложением
    (4) упорядоченность текстовых блоков, возможность их последовательного "пролистывания"
    Для создания анимации кнопки при наведении на нее мыши…
    (1) изображение на первом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    (2) изображение на втором кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    (3) изображение на третьем кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    (4) изображение на четвертом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    Что влияет на объем созданного графического растрового изображения?
    (1) количеством цветов, используемых при создании изображения
    (2) количеством импортированных в документ изображений
    (3) количество растров, составляющих изображение
    (4) количеством "примитивов", используемых при создании изображения
    В результате выполнения команды if ("если") проверяется условное выражение, стоящее в скобках, и …
    (1) если оно истинно, то выполнится команда или группа команд, стоящее следом в фигурных скобках
    (2) если оно ложно, то выполнится команда или группа команд, стоящее следом в фигурных скобках
    (3) если условное выражение истинно, то наступает черед выполнения команд, заключенных в фигурные скобки и идущих следом за else ("иначе")
    (4) если условное выражение ложно, то наступает черед выполнения команд, заключенных в фигурные скобки и идущих следом за else ("иначе")
    От чего зависит количество экземпляров символа?
    (1) количество экземпляров символа зависит от заданных параметров библиотеки
    (2) вне зависимости от возможных ограничений, у символа может быть только один экземпляр
    (3) у символа может быть неограниченное, и не от чего не зависящее, количество экземпляров
    (4) количество экземпляров символа зависит от настроек среды
    Скрипт не может быть "привязан" к:
    (1) группе ключевых кадров
    (2) кадру
    (3) ключевому кадру
    (4) пустому ключевому кадру
    В текстовом блоке доступны для редактирования (форматирования):
    (1) графическое представление текстового блока (без процедуры "разбиения" текста)
    (2) форма огибающей (линии, ограничивающей текстовый блок)
    (3) абзацы символов
    (4) шрифт символов
    Для создания анимации кнопки при наведении на нее мыши изображение на … кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" (введите номер кадра)
    2
    Назначение панели "Правки"
    (1) управление последовательностью кадров для создания анимации или структуры гипертекстового документа
    (2) быстрого перемещения между различными частями Flash-документа
    (3) организация доступа к различным инструментам графического редактора (инструменты для создания изображений, выделения, редактирования)
    (4) отображение доступного для редактирования набора свойств выделенного объекта
    В результате выполнения логической операции "ИЛИ":
    (1) все условное выражение будет истинно, если будет истинны и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "ИЛИ"
    (2) все логическое выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "ИЛИ"
    (3) все логическое выражение будет ложно, если ложно и первое, и второе, и третье и т.д. простые условные выражения, объединенные логическим союзом "ИЛИ"
    (4) все логическое выражение будет ложно, если ложно хотя бы одно из простых логических выражений, объединенных логическим союзом "ИЛИ"
    (5) инвертируется значение исходного логического выражения
    Для замедления скорости проигрывания анимации нужно выполнить одно из действий:
    (1) установить ключевые кадры не на каждом кадре временной шкалы, а через несколько кадров
    (2) уменьшить значение параметра "Частота кадров" в поле ввода на временной шкале
    (3) настроить параметры анимации на панели Свойств
    (4) использовать в анимации направляющую движения или маскированный слой
    При редактировании экземпляра символа соответствующие изменения произойдут и в…?
    (1) остальных экземплярах символа, кроме самого символа
    (2) символе, как и во всех его экземплярах
    (3) кроме редактируемого экземпляра символа изменениям не подвергнутся ни символ, ни его экземпляры
    (4) экземпляр символа невозможно редактировать
    Переход к определенному ключевому кадру в скрипте нельзя осуществить:
    (1) по номеру кадра
    (2) путем задания команды перехода к СЛЕДУЮЩЕМУ кадру
    (3) по метке кадра
    (4) по имени символа, находящегося на этом кадре
    После преобразования текста в его "графическое представление" становится недоступно …
    (1) окрашивание текста градиентной заливкой
    (2) форматирование текста
    (3) изменение формы "огибающей" текстового блока
    (4) смягчение края заливки текста
    Программный код "kgug.x +=5"…
    (1) задает значение размера круга (в частности, его радиус)
    (2) изменяет такое свойство библиотечного символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата увеличивается на 5)
    (3) устанавливает свойство экземпляра символа kgug (положение по оси Х) равным 5
    (4) изменяет такое свойство экземпляра символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата увеличивается на 5)
    Графический объект, который нельзя редактировать - это:
    (1) выделенный символ
    (2) заливки объекта
    (3) обводка объекта
    (4) преобразованный в графику текст
    Логической операции "ИЛИ" соответствует знак:
    (1) &&
    (2) ||
    (3) %
    (4) !
    В перечне ниже приведены способы для ускорения (замедления) скорости проигрывания анимации. Сколько из них неверных?
  • Настройка параметров анимации на панели Свойств
  • Использование в анимации направляющей движения или маскированного слоя
  • Установка различных промежутков между ключевыми кадрами
  • Изменение параметра "Частота кадров" в поле ввода на временной шкале
  • 2
    Укажите неверные способы создания символов:
    (1) при создании анимации графического объекта, объект Ответ
    (2) преобразование нарисованного объекта в символ ("Модификация" - "Преобразовать в символ")
    (3) создание нового символа ("Вставка" – "Создать символ")
    (4) при создании ключевого кадра, изображение на кадре преобразуется в символ
    В скрипте обращение программным путем невозможно к …:
    (1) кнопке
    (2) фрагменту ролика
    (3) слою, на котором расположен объект
    (4) необходимому кадру
    (5) символу типа "Графика"
    "Полый" текст (состоящий из "обводки" букв текста и без заливки) создается путем…
    (1) выбора соответствующего шрифта для текста
    (2) смягчения края заливки разбитого текста (с выбором количества шагов, равным 2)
    (3) окрашивания разбитого текста градиентной заливкой
    (4) обводки "вручную" границ букв текста инструментом "Карандаш"
    Отметьте неверные утверждения:
    (1) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения располагается в отдельном слое
    (2) если отдельно анимировать разные элементы единого изображения, то необходимо использовать только один вид анимации
    (3) каждый отдельно анимированный элемент единого изображения может быть преобразован в отдельный символ
    (4) если в едином изображении необходимо анимировать разные элементы (фрагменты) изображения, то это делается в одном слое с использованием анимации формы
    Изменение формы ребер между узловыми точками графического объекта возможна при внешнем виде указателя:
    (1) значок с изображением прямого угла
    (2) значок "Изменение размеров по диагонали"
    (3) значок с изображением дуги
    (4) значок "Графическое выделение"
    Стандартный компонент CheckBox:
    (1) позволяет поставить пользователя перед выбором единственного варианта из нескольких. Этот компонент должен использоваться в группе, где существует не менее двух экземпляров этого компонента. В любое время можно выбрать только одного члена данной группы
    (2) позволяет выбирать (устанавливать флажки) на нескольких компонентах
    (3) используется в качестве стандартной кнопки
    (4) используется в качестве текстового блока
    При создании классической анимации анимированный объект может менять свои свойства, например, такие как:
    (1) положение
    (2) наклон
    (3) цвет
    (4) размер
    Укажите способы создания экземпляра символа:
    (1) путем копирования и вставки символа на рабочее поле
    (2) путем дублирования символа или экземпляра символа
    (3) путем перетаскивания символа из библиотеки на рабочее поле
    (4) путем задания символу нового имени
    Отметьте неверное оформление комментария к программному коду:
    (1) //текст комментария
    (2) /* текст комментария */
    (3) [текст комментария]
    (4) { текст комментария }
    Варианты создания фона окна приложения
    (1) путем задания цвета фона создаваемого документа
    (2) путем вставки обработанной в других редакторах и затем импортированной графики
    (3) фон в виде окрашенного (однородной, градиентной заливкой, импортированной графикой) прямоугольника, размеры которого устанавливаются равными размерам создаваемого документа
    (4) путем заливки (с использованием инструмента "Ведро с краской") выбранным цветом рабочего окна создаваемого документа
    (5) путем вставки обработанной импортированной графики с последующим преобразованием ее в векторный формат и редактированием
    Изображение "замка" на слое влияет на:
    (1) визуальное скрытие изображения на слое (с его удалением)
    (2) отображение контура графических объектов на слое
    (3) возможность редактирования изображения на слое
    (4) визуальное скрытие изображения на слое (без его удаления)
    Для объединения фигур необходимо:
    (1) создать разноцветные фигуры, "наложить" одну на другую, снять выделение
    (2) создать одноцветные фигуры, удалить у каждой обводку, "наложить" одну фигуру на другую, снять выделение
    (3) . создать фигуру, нанести по ее обводке "засечки" (карандашом или линией), выделять части обводки между "засечками"
    (4) создать разноцветные фигуры, "наложить" одну на другую, при нажатой клавише Shift поочередно выделять все объекты, входящие в графическое изображение
    Остановить перемещение экземпляра символа можно при использовании метода:
    (1) stopDrag()
    (2) MOUSE_DOWN
    (3) startDrag()
    (4) MOUSE_UP
    При создании анимации формы анимированный объект меняет такие свойства, как:
    (1) положение
    (2) наклон
    (3) цвет
    (4) размер
    В режиме редактирования кнопки доступны настройки:
    (1) изображения кнопки
    (2) изображения, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши
    (3) изображения, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши
    (4) экранной области, которая считается активной зоной кнопки
    (5) действия, выполняемого при нажатии кнопки
    Многострочный комментарий к программному коду оформляется таким образом:
    (1) //текст комментария
    (2) [текст комментария]
    (3) { текст комментария }
    (4) /* текст комментария */
    Из нижеперечисленных выберите те шаги, которые не приводят к возможности редактировать растровую графику во Flash:
    (1) "Импорт" растровой графики с последующим преобразованием ее в векторный формат
    (2) копирование графического растрового изображения в окне растрового редактора, вставки его в рабочее окно Flash с последующей векторизацией
    (3) "Открытие" растровой графики с последующим преобразованием ее в векторный формат
    (4) "Импорт" растровой графики с последующим ее "разделением"
    Инструмент "Кость" позволяет:
    (1) создать анимацию для одного графического объекта; остальные объекты, объединенные "Костью", повторяют заданную анимацию
    (2) объединить несколько графических объектов в единый символ
    (3) задать взаимное расположение нескольких анимированных объектов
    (4) связать несколько графических объектов в единое шарнирное соединение
    Для "сегментирования" фигур необходимо:
    (1) создать фигуру, нанести по ее обводке "засечки" (карандашом или линией), выделять части обводки между "засечками"
    (2) создать разноцветные фигуры, "наложить" одну на другую, снять выделение. Выделить одну из фигур, перетащить в другое место
    (3) создать одноцветные фигуры, удалить у каждой обводку, "наложить" одну фигуру на другую, снять выделение
    (4) создать одноцветные фигуры с обводкой, "наложить" одну на другую, снять выделение. Выделить одну фигуру, перетащить в другое место
    Анализ попадания перемещаемого объекта в зону перетаскивания невозможно реализовать путем:
    (1) сравнения размеров по вертикали и горизонтали перетаскиваемого объекта и зоны, в которую объект предполагается перетащить
    (2) сравнения (на совпадение) координат по оси Х и У зоны и перетаскиваемого в нее объекта
    (3) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси У и разности половины высоты зоны и половины высоты перетаскиваемого в нее объекта
    (4) сравнения координат (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси Х и разности половины ширины зоны и половины ширины перетаскиваемого в нее объекта
    Покадрвая анимация движения создается путем:
    (1) задания начальной формы анимированной фигуры (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечной формы анимированной фигуры (на последнем ключевом кадре) и количества кадров на анимацию
    (2) создания последовательности ключевых кадров
    (3) задания определенных настроек на панели Свойств
    (4) задания начальных значений свойств объекта (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечных значений (на последнем ключевом кадре) и количества кадров на анимацию
    Из каких ключевых кадров состоит временная шкала символа-кнопки (выберите эти кадры)?
    (1) Mouse
    (2) Hit
    (3) Up
    (4) Over
    (5) Down
    В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop (2); } объект Butt - это:
    (1) источник события
    (2) прослушиватель события
    (3) событие (действие, связанное с источником события)
    (4) функция, выполняющаяся в ответ на событие
    Для выделения части импортированного графического изображения, являющегося фоном создаваемого приложения, и преобразования выделенного фрагмента в кнопку необходимо:
    (1) импортировать изображение, преобразовать его в векторный формат, необходимый элемент фона выделить и преобразовать в кнопку
    (2) каждый элемент фона выделить и преобразовать в кнопку
    (3) создать слой над слоем с импортированной картинкой. На нем создать "невидимые" кнопки, границы которых совпадают с границами графических объектов, выступающих в "роли" кнопок
    (4) растровое изображение не может редактироваться в векторном формате, невозможно выделить часть растрового изображения
    Перечислите несуществующие типы текстовых полей:
    (1) выводимый текст
    (2) статический текст
    (3) динамический текст
    (4) вводимый текст
    Для разделения фигуры необходимо:
    (1) . наложить фигуру с однотонной заливкой (без обводки) на другую фигуру того же цвета (без обводки)
    (2) нанести "засечки" на фигуру карандашом или линией
    (3) наложить фигуру с однотонной заливкой (без обводки) на другую фигуру другого цвета (без обводки)
    (4) выделить часть фигуры
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем проделаны следующие (перечисленные ниже) шаги. Выделите неверные (лишние):
    (1) создано изображение курсора, преобразовано в символ "Фрагмент ролика"
    (2) скрыт стандартный курсор (вызван метод hide() для мыши).
    (3) удалено стандартное изображение курсора
    (4) изменен курсор (вызван метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE). При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY
    Укажите назначении слоя-маски:
    (1) скрывать часть изображения на слое-маске, выходящее за пределы изображения, находящегося на маскируемом слое
    (2) скрывать часть изображения на маскируемом слое, выходящее за пределы изображения, находящегося на слое-маске
    (3) показывать часть изображения на слое-маске, не выходящее за контуры фигуры, находящейся на маскируемом слое
    (4) показывать часть изображения на маскируемом слое, не выходящее за контуры фигуры, находящейся на слое-маске
    Что произойдет, если изображения на первом и последнем кадрах временной шкалы кнопки не будут совпадать (и по размеру и по положению на монтажном столе)?
    (1) изображение кнопки будет формироваться из зоны пересечения двух изображений – созданном на первом и последнем ключевых кадрах
    (2) активной областью кнопки будет считаться изображение, созданное на первом ключевом кадре
    (3) изображение кнопки будет появляться вне активной зоны кнопки
    (4) графический объект (соответствующий изображению кнопки на первом ключевом кадре) будет удовлетворять всем характеристикам символа-кнопки только в зонах пересечения двух изображений – созданном на первом и последнем ключевых кадрах
    Источник события – это:
    (1) объект, запускающий событие
    (2) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить
    (3) функция, которая выполняется в ответ на происшедшее событие
    (4) метод, прослушивающий событие
    Стили линии (обводки фигуры, линии, созданной инструментом "Карандаш" или "Линия"):
    (1) точки
    (2) точечный пунктир
    (3) пунктир
    (4) пунктирный штрих
    (5) штриховка
    Назначение "Статического текста":
    (1) не изменяться в процессе работы с приложением
    (2) для ввода текста в процессе работы
    (3) для вывода текста
    (4) служит для организации обмена данных между пользователем и скриптом
    Процесс "векторизации" изображения заключается в:
    (1) в "разбиении" символа (преобразование символа в графический объект с возможностью редактирования)
    (2) преобразовании импортированного растрового изображения в векторный формат
    (3) сохранении созданного документа
    (4) наполнении библиотеки символами
    Сведения о различных преобразованиях, применяемых к объекту (таких как геометрические преобразования, настройки цвета) содержатся в таком свойстве экземпляра символа, как …
    transform
    Что не может служить маской в слое-маске?
    (1) анимационный ролик (движущийся символ)
    (2) статичный текст
    (3) статичный графический объект
    (4) преобразованный в графику текст
    Какие из нижеперечисленных объектов нет смысла преобразовывать в символ-кнопку?
    (1) символ-фрагмент ролика
    (2) символ-графика
    (3) символ-кнопка
    (4) текстовый блок
    Функция состоит из:
    (1) события, запустившего данную функцию
    (2) заголовка функции
    (3) содержимого функции
    (4) тела функции
    Перечислите действия, после которых к каждому "штриху" линии, стиля "Штриховка", может быть применено "Смягчение краев заливки" (для придания эффекта "размытости" штрихов):
    (1) при задании определенной ширины линии
    (2) при преобразовании линии в заливку
    (3) при разбиении линии на фрагменты
    (4) невозможно "размыть" каждый "элемент", составляющий линию в отдельности (применив "Смягчение краев заливки")
    Для "привязки" линейки прокрутки к динамическому тексту необходимо:
    (1) создать "Многострочный" динамический текст
    (2) на значить имя экземпляру текстового блока
    (3) в свойствах параметра компонента "Линейка прокрутки" ScrollTargetName задать имя, данное экземпляру динамического текстового блока
    (4) перетащить линейку прокрутки к правой границе текстового блока
    Виды заливки:
    (1) однородная
    (2) градиентная
    (3) заливка импортированным растровым изображением
    (4) заливка "текстурой"
    Итоговый цвет объекта в формате RGB получается:
    (1) путем вычитания из базового цвета (цвета фона) красного, зеленого и синего цветов в пропорциях, заданных в форме двухзначных шестнадцатеричных чисел
    (2) тпутем смешивания красного, зеленого и синего цветов в пропорциях, заданных в форме двухзначных шестнадцатеричных чисел
    (3) путем суммирования трех двухзначных шестнадцатеричных чисел (представление красного, зеленого и синего цветов)
    (4) путем смешивания красного, зеленого и синего цветов в пропорциях, заданных в форме восьмизначных двоичных чисел
    Укажите варианты линии, которая может служить траекторией движения (в слое "Направляющая"):
    (1) замкнутая линия
    (2) кривая, образующая пересекающуюся линию
    (3) незамкнутая непересекающаяся кривая
    (4) текстовый блок (линии, "составляющие" буквы)
    (5) линия, созданная инструментом "Кисть"
    Укажите варианты, не соответствующие автоматическому выравниванию объектов:
    (1) объекты выравниваются таким образом – графические изображения рассматриваются как составные (состоящими из заливки и обводки). И заливка и обводка фигуры считается независимой единицей для выравнивания, в том случае, если они не пересекаются.
    (2) объекты выравниваются в зависимости от выбранного вида выравнивания в пределах, заданных двумя крайними (по вертикали или горизонтали) объектами.
    (3) при выравнивании графических объектов, не преобразованная в символ фигура, состоящая из заливки и обводки, считается единым графическим объектом, даже если заливка и обводка не пересекаются.
    (4) объекты выравниваются в зависимости от выбранного вида выравнивания в пределах, заданных линиями, ограничивающими рабочую зону (по вертикали или горизонтали).
    Для заливки градиентом каждой точки (в отдельности) линии, стиля "точечный пунктир", необходимо:
    (1) преобразовать заливку фигуры в обводку
    (2) преобразовать линию (обводку фигуры) в заливку
    (3) просто выделить обводку и применить к ней необходимые преобразования
    (4) нет возможности применять заливку к обводке фигуры
    В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в…
    (1) синий цвет
    (2) красный цвет
    (3) зеленый цвет
    (4) желтый цвет
    Для придания реалистичности движению объекта не по линейной траектории используют такие возможности:
    (1) создается движение объекта по траектории (траектория – в слое "Направляющая движения")
    (2) создается движение объекта по траектории (траектория – в слое "Маска")
    (3) при задании свойств анимации настраивают поворот контура фигуры при помощи установки "Ориентации по траектории"
    (4) для создания движения объекта не по линейной траектории используют только покадровую анимацию
    Исключите из нижеприведенного списка несуществующие способы выравнивания объектов в рабочей зоне:
    (1) ручное выравнивание с привязкой к сетке
    (2) автоматическое выравнивание
    (3) ручное задание координат и размеров объектов на панели Свойств
    (4) выравнивание путем привязки одного объекта к другому
    На "плавность" размытия фигуры влияет:
    (1) расстояние размытия от границы фигуры
    (2) число шагов (количество цветовых переходов)
    (3) направление размытия
    (4) сложность кривой, являющейся границей фигуры
    Создание стиля линии:
    (1) this.graphics.lineTo(…, …)
    (2) this.graphics.lineStyle(…, …, …)
    (3) this.graphics.clear()
    (4) this.graphics.moveTo(…, …)
    Каким экземплярам символов невозможно назначить имя?
    (1) фрагмент ролика
    (2) кнопка
    (3) графика
    (4) экземплярам символа невозможно дать имя
    Скрипт содержит:
    (1) набор команд на языке программирования, которые выполняет компьютер при наступлении определенного события, к которому данный скрипт "привязан"
    (2) программный код на ключевом кадре временной диаграммы
    (3) набор свойств объекта, которые характеризуют данный объект
    (4) событие, в ответ на которое выполняется некий набор команд на языке программирования
    Ведите количество кадров временной шкалы кнопки, на которых создается видимое изображение кнопки в различных состояниях:
    3
    Векторную графику отличает от растровой графики:
    (1) способ хранения изображения (с использованием математического аппарата в одном случае и хранение кодов цветов растров - в другом)
    (2) способ сохранения документа
    (3) область использования графики
    (4) качество изображения
    Программным путем к экземпляру символа можно обращаться по имени. Укажите неверный способ задания имени экземпляра символа:
    (1) используется абсолютное имя - в имени перечисляются все имена "родительских" экземпляров, в которые вложен данный экземпляр, имена отделяются друг от друга точкой
    (2) используется относительное имя – в перечне имен экземпляров "родительских" символов учитывается, относительно какого символа задается имя
    (3) задается библиотечное имя символа
    (4) используется имя, данное символу в момент его создания
    При каком виде анимации анимированный объект преобразуется в символ?
    (1) покадровой анимации
    (2) анимации движения
    (3) анимации формы
    (4) Все виды анимации предполагают преобразование анимированного объекта в символ
    Символы существуют таких видов:
    (1) фрагмент ролика
    (2) кнопка
    (3) графика
    (4) кадр
    Каждая строка скрипта должна заканчиваться символом (введите этот символ):
    ;
    Многоуровневое меню приложения создается в соответствии ...:
    (1) с размерами панелей, на которых будут располагаться текстовые блоки. При создании больших панелей и, соответственно, текстовых блоков с большим количеством текста, количество пунктов меню уменьшается
    (2) с иерархической моделью, отражающей структурированную информацию (входящую в приложение)
    (3) необходимостью, продиктованной соображениям дизайна, композиционного решения при оформлении окна приложения
    (4) принципом "минимальности": меню не должно быть сложным, пунктов меню (и степень вложенности многоуровневого меню) должны быть максимально уменьшены
    Для создания анимации кнопки при нажатии по ней мыши…
    (1) изображение на первом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    (2) изображение на втором кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    (3) изображение на третьем кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    (4) изображение на четвертом кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика"
    От чего зависит объем графического растрового изображения?
    (1) от количества импортированных в документ изображений
    (2) от количества "примитивов", используемых при создании изображения
    (3) от разрешения изображения (размерности сетки, к которой "прикреплено" изображение)
    (4) от количества цветов и оттенков, используемых в изображении
    В результате выполнения команды проверяется условное выражение. Если оно истинно, выполнится Действие 1. Если условное выражение ложно, то выполняется Действие 2: if (условное выражение) { действие 1 } … { действие 2 } Введите пропущенное слово:
    else
    В контекстном меню кадра существует возможность создания:
    (1) пустого ключевого кадра
    (2) сложного кадра
    (3) ключевого кадра
    (4) кадра
    Для того, чтобы при редактировании экземпляра символа, изменениям не подвергался символ и остальные его экземпляры, необходимо…
    (1) дать экземпляру новое имя
    (2) перед редактированием экземпляра его продублировать
    (3) переименовать символ, экземпляр которого редактируется
    (4) при редактировании экземпляра символа в любом случае произойдет изменение в символе и во всех его экземплярах
    "Графическое представление" текста дает возможность…
    (1) окрашивать текст градиентной заливкой
    (2) смягчать края заливки текста
    (3) форматировать текст
    (4) менять форму "огибающей" текстового блока
    Программный код "kgug.х = kgug.х -5"…
    (1) устанавливает свойство экземпляра символа kgug (положение по оси Х) равным 5
    (2) изменяет такое свойство библиотечного символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5)
    (3) изменяет такое свойство экземпляра символа kgug, как положение по оси Х (его текущая координата уменьшается на 5)
    (4) задает значение размера круга (в частности, его радиус)
    Не доступен для редактирования графический объект - это:
    (1) заливка объекта
    (2) обводка объекта
    (3) выделенный символ
    (4) преобразованный в графику текст
    Логической операции "НЕ" соответствует знак:
    (1) &&
    (2) ||
    (3) %
    (4) !
    При увеличении количества кадров между ключевыми кадрами временной диаграммы увеличится или уменьшится скорость проигрывания анимации?
    уменьшится
    Укажите способы преобразования уже созданного изображения в символ:
    (1) создание нового символа ("Вставка" – "Создать символ")
    (2) при создании анимации графического объекта, объект преобразуется в символ
    (3) преобразование нарисованного объекта в символ ("Модификация" - "Преобразовать в символ")
    (4) при создании ключевого кадра, изображение на кадре преобразуется в символ
    Выберите неверные утверждения:
    (1) в скрипте обращение программным путем возможно к кнопке
    (2) в скрипте обращение программным путем возможно к символу "Фрагмент ролика"
    (3) в скрипте обращение программным путем возможно к символу типа "Графика"
    (4) в скрипте обращение программным путем возможно к слою, на котором расположен объект
    "Обводка" букв текста, созданная путем преобразования текстового блока в "графическое представление" с последующим "смягчением краев заливки" может…
    (1) быть окрашена градиентной заливкой
    (2) быть преобразована в "линию"
    (3) редактироваться также, как и любой графический объект
    (4) быть изменена таким образом – изменен стиль линии (ограничивающей края букв)
    Изменение положения вершин (узловых точек) графического объекта возможна при внешнем виде указателя:
    (1) значок с изображением прямого угла
    (2) значок "Изменение размеров по диагонали"
    (3) значок с изображением дуги
    (4) значок "Графическое выделение"
    Стандартный компонент "Переключатель"…
    (1) позволяет выбирать (устанавливать флажки) на нескольких компонентах
    (2) используется в качестве текстового блока
    (3) позволяет поставить пользователя перед выбором единственного варианта из нескольких. Этот компонент должен использоваться в группе, где существует не менее двух экземпляров этого компонента. В любое время можно выбрать только одного члена данной группы
    (4) используется в качестве стандартной кнопки
    Какие шаги необходимо проделать для создания анимации формы:
    (1) создание последовательности ключевых кадров с изменениями в изображении на каждом ключевом кадре
    (2) задание определенных настроек на панели Свойств
    (3) задание начальных значений свойств объекта (на первом ключевом кадре временной диаграммы), создание анимации на первом ключевом кадре, задание конечных значений свойств объекта (на последнем ключевом кадре), при этом графическое изображение объекта на первом и последнем ключевых кадрах совпадают
    (4) создание начального изображения фигуры (на первом ключевом кадре временной диаграммы), создание анимации на первом ключевом кадре, создание другого изображения фигуры либо внесение изменений в изображении фигуры (на последнем ключевом кадре)
    Укажите неверные способы создания экземпляра символа:
    (1) путем дублирования символа или экземпляра символа
    (2) путем копирования и вставки символа на рабочее поле
    (3) путем задания символу нового имени
    (4) путем перетаскивания символа из библиотеки на рабочее поле
    Однострочный комментарий к программному коду оформляется таким образом:
    (1) //текст комментария
    (2) [текст комментария]
    (3) { текст комментария }
    (4) /* текст комментария */
    Укажите виды фона окна создаваемого приложения:
    (1) фон в виде изображения, созданного доступными инструментами во Flash
    (2) фон в виде обработанной в других редакторах и затем импортированной графики
    (3) фон в виде окрашенного (однородной, градиентной заливкой, импортированной графикой) прямоугольника, размеры которого устанавливаются равными размерам создаваемого документа
    (4) фон в виде импортированной растровой графики с последующим ее "разделением" и редактированием при помощи инструментов "Карандаш", "Кисть", "Ведро с краской"
    (5) фон в виде импортированной графики с последующим преобразованием ее в векторный формат и редактированием
    Изображение "замка" на слое не влияет на:
    (1) возможность редактирования изображения на слое
    (2) визуальное скрытие изображения на слое (без его удаления)
    (3) визуальное скрытие изображения на слое (с его удалением)
    (4) отображение контура графических объектов на слое
    Процесс "объединения" фигур предполагает, что:
    (1) при "наложении" разноцветных фигур после снятия выделения при попытке выделить объект щелчком мыши мы выделим одну из его частей
    (2) при пересечении фигуры карандашом или линией, части заливки, разделенные чертой, станут самостоятельными фигурами, с которыми можно работать отдельно
    (3) любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая обводки, наложенная на другую фигуру (без обводки) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    (4) любая фигура с однотонной заливкой (с обводкой), наложенная на другую фигуру (с обводкой) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    Какие события анализируются прослушивателем событий при реализации алгоритма перемещения (и остановки) экземпляра символа:
    (1) stopDrag()
    (2) MOUSE_DOWN
    (3) startDrag()
    (4) MOUSE_UP
    При создании анимации формы у анимированного объекта меняют:
    (1) положение
    (2) форму границы объекта
    (3) прозрачность
    (4) цвет
    В режиме редактирования кнопки не доступны настройки:
    (1) изображения кнопки
    (2) изображения, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши
    (3) изображения, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши
    (4) действия, выполняемого при нажатии кнопки
    (5) экранной области, которая считается активной зоной кнопки
    Введите символы, открывающие однострочный комментарий к программному коду:
    //
    Из нижеперечисленных выберите возможности вставки растровой графики в рабочее окно Flash:
    (1) "Открыть"
    (2) "Импорт"
    (3) "Экспорт"
    (4) вставка из библиотеки (при в ней наличии необходимого изображения)
    Уровень вложения одного символа в другой можно проследить по:
    (1) количеству синих рамок – обводок символов
    (2) цепочке имен символов, расположенных за названием Сцены
    (3) номеру, соответствующему степени вложенности на панели Свойств
    (4) количеству кадров на временной диаграмме
    Процесс "сегментирования" фигур предполагает, что:
    (1) любая фигура с однотонной заливкой (с обводкой), наложенная на другую фигуру (с обводкой) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    (2) при "наложении" разноцветных фигур после снятия выделения при попытке выделить объект щелчком мыши мы выделим одну из его частей
    (3) любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая обводки, наложенная на другую фигуру (без обводки) того же цвета, после снятия выделения образует единое целое
    (4) при пересечении фигуры карандашом или линией, части заливки, разделенные чертой, станут самостоятельными фигурами, с которыми можно работать отдельно
    Для определения "попадания" перемещаемого объекта в зону предполагаемого перетаскивания производят такие действия:
    (1) сравнивают (на совпадение) координаты по оси Х и У зоны и перетаскиваемого в нее объекта
    (2) сравнивают координаты (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси У и разность половины высоты зоны и половины высоты перетаскиваемого в нее объекта
    (3) сравнивают размеры по вертикали и горизонтали перетаскиваемого объекта и зоны, в которую объект предполагается перетащить
    (4) сравнивают координаты (по модулю) зоны и перетаскиваемого в нее объекта по оси Х и разность половины ширины зоны и половины ширины перетаскиваемого в нее объекта
    При создании покадровой анимации анимированный объект (не являющийся символом) может менять свои свойства, например, такие как:
    (1) цвет
    (2) положение
    (3) наклон
    (4) прозрачность
    Из нижеперечисленных кадров выберите те, которые не входят в набор кадров на временной шкале в режиме редактирования кнопки:
    (1) ключевой кадр со скриптом
    (2) ключевой кадр с изображением, которое будет у кнопки при наведении на нее мыши
    (3) ключевой кадр с изображением, которое будет у кнопки при нажатии по ней мыши
    (4) ключевой кадр с изображением экранной области, которая считается активной зоной кнопки
    (5) ключевой кадр с изображением кнопки
    В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop (2); } метод addEventListener - это:
    (1) источник события
    (2) прослушиватель события
    (3) событие (действие, связанное с источником события)
    (4) функция, выполняющаяся в ответ на событие
    Для выделения части импортированного графического изображения, являющегося фоном создаваемого приложения, и преобразования выделенного фрагмента в кнопку необходимо выполнить ряд шагов. Укажите неверные шаги (не приводящие к нужному результату):
    (1) создать слой над слоем с импортированной картинкой. На нем создать "невидимые" кнопки, границы которых совпадают с границами графических объектов, выступающих в "роли" кнопок
    (2) импортировать изображение, преобразовать его в векторный формат, необходимый элемент фона выделить и преобразовать в кнопку
    (3) каждый элемент фона выделить и преобразовать в кнопку
    (4) растровое изображение вполне может редактироваться в векторном формате без дополнительных шагов, есть возможность выделить любую часть растрового изображения с дальнейшим преобразованием его в кнопку
    Назначение "Динамического текста":
    (1) не изменяться в процессе работы с приложением
    (2) для ввода текста в процессе работы
    (3) для вывода текста
    (4) служит для организации обмена данных между пользователем и скриптом
    Разделение фигуры может быть создано при нанесении на фигуру "засечек":
    (1) линией, созданной инструментом "Карандаш"
    (2) линией, созданной инструментом "Линия"
    (3) линией, созданной инструментом "Кисть"
    (4) линией обводки другой, наложенной на исходную, фигуры
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
  • Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
  • Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
  • Удалить стандартное изображение курсора
  • Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.
  • Введите номер неверного (лишнего) шага.
    3
    Укажите назначении маскируемого слоя:
    (1) скрывать часть изображения на маскируемом слое, выходящее за пределы изображения, находящегося на слое-маске
    (2) показывать часть изображения на слое-маске, не выходящее за контуры фигуры, находящейся на маскируемом слое
    (3) показывать часть изображения на маскируемом слое, не выходящее за контуры фигуры, находящейся на слое-маске
    (4) на маскируемом слое находится изображение, которое будет видимо при попадании его в зону фигуры, находящейся на слое-маске
    Каким может быть содержимое ключевых кадров временной шкалы кнопки?
    (1) ключевые кадры могут быть "пустыми" (не содержать графических объектов)
    (2) на ключевых кадрах могут быть другие кнопки
    (3) на ключевых кадрах могут быть анимационные ролики
    (4) на кадрах может располагаться многослойное изображение
    Исключите определения, не относящиеся к понятию "Функция прослушивателя":
    (1) объект, запускающий событие
    (2) набор действий, который выполняется в ответ на происшедшее событие
    (3) действие, связанное с объектом, запускающим событие, на которое необходимо ответить
    (4) метод, прослушивающий событие
    Укажите стиль линии (обводки фигуры, линии, созданной инструментом "Карандаш" или "Линия"), при котором нельзя изменить толщину линии:
    (1) волосяная линия
    (2) рваная линия
    (3) сплошная линия
    (4) точный пунктир
    Сколько существует типов текстовых полей:
    3
    Преобразование растрового изображения в векторный формат происходит при:
    (1) в "разбиении" символа (преобразование символа в графический объект с возможностью редактирования)
    (2) такой модификации растрового изображения, как векторизация
    (3) сохранении созданного документа
    (4) наполнении библиотеки символами
    Цвет в формате RGB представлен …-разрядным 16-тиричным числом (введите количество разрядов):
    6
    Наличие анимации допустимо на… (укажите все варианты)
    (1) слое-маске
    (2) маскируемом слое
    (3) и на слое-маске, и на маскируемом слое
    (4) ни на слое-маске, ни на маскируемом слое анимация недопустима
    При преобразовании каких объектов в кнопку обязательно следует в 4-ом кадре временной диаграммы (в режиме редактирования кнопки) создать графическое изображение отличное от того, которое находится на первом кадре?
    (1) фрагмента ролика
    (2) статичного графического объекта
    (3) текстового блока
    (4) статичного графического изображения без заливки (состоящего лишь из контура фигуры)
    После преобразования графического объекта (линии, стиля "Точечный пунктир") в заливку, к графическому объекту могут быть применены:
    (1) градиентная заливка (с окрашиванием радиальным градиентом каждой "точки" линии)
    (2) "Смягчение краев заливки" (для придания эффекта "размытости" каждой "точки")
    (3) преобразование каждой "точки" линии в символ
    (4) все вышеперечисленные преобразования не могут быть применены к обводке (только к заливке)
    Величина установленного "зазора" (открытого в обводке фигуры промежутка) при заливке фигуры соотносится с:
    (1) размерами фигуры
    (2) размерами сетки
    (3) величиной "зазора" (открытого промежутка) в обводке фигуры
    (4) с видом заливки
    В 16-тиричном коде используются:
    (1) арабские цифры (1-9) и латинские буквы a, b, c, d, e, f
    (2) римские цифры и латинские буквы a, b, c, d, e, f
    (3) арабские цифры (0-9) и латинские буквы a, b, c, d, e, f, g
    (4) арабские цифры (0-9) и латинские буквы a, b, c, d, e, f
    Укажите вариант линии, которая не может служить траекторией движения (в слое "Направляющая"):
    (1) замкнутая линия
    (2) кривая, образующая пересекающуюся линию
    (3) незамкнутая непересекающаяся кривая
    (4) линия, созданная инструментом "Кисть"
    (5) текстовый блок (линии, "составляющие" буквы)
    Укажите возможности автоматического выравнивания объектов:
    (1) выравнивание объектов относительно горизонтальной и вертикальной оси по центру объектов
    (2) изменение размеров объектов (до размеров объекта с максимальной высотой или шириной) по ширине или высоте
    (3) выравнивание объектов относительно вертикали или горизонтали по краям объектов
    (4) выравнивание объектов относительно вертикали или горизонтали по расстоянию между ними
    (5) объекты выравниваются относительно самого крупного объекта в группе выделенных объектов
    Для применения разнообразных цветов однородной заливки (чистым цветом) к каждой точки (в отдельности) линии, стиля "точечный пунктир", необходимо:
    (1) преобразовать линию (обводку фигуры) в заливку
    (2) просто выделить обводку и применить к ней необходимые преобразования
    (3) преобразовать заливку фигуры в обводку
    (4) нет возможности применять заливку к обводке фигуры
    В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } объект … по нажатию на кнопку btn_cvet окрашивается в синий цвет. Введите имя окрашиваемого объекта:
    rol
    Нет необходимости в использовании "Направляющей движения" при:
    (1) создании движения объекта по линейной траектории
    (2) создании движения объекта по круговой траектории
    (3) создании движения объекта по ломанной траектории
    (4) создании движения объекта по траектории, образованной кривой (плавной) линией
    Укажите наименее точный способ выравнивания объектов в рабочей зоне:
    (1) выравнивание путем установки размеров и положения объекта с использованием панели Инструментов (инструментов "Свободное преобразование" и "Стрелка")
    (2) ручное выравнивание с привязкой к сетке
    (3) автоматическое выравнивание
    (4) ручное задание координат и размеров объектов на панели Свойств
    На "плавность" размытия фигуры не влияет:
    (1) число шагов (количество цветовых переходов)
    (2) направление размытия
    (3) расстояние размытия от границы фигуры
    (4) сложность кривой, являющейся границей фигуры
    Задание точки начала рисования линии:
    (1) this.graphics.lineTo(…, …)
    (2) this.graphics.lineStyle(…, …, …)
    (3) this.graphics.clear()
    (4) this.graphics.moveTo(…, …)
    Если к ключевому кадру "привязан" скрипт, на кадре появляется изображение:
    (1) "флажка"
    (2) N
    (3) a
    (4) "якоря"
    Редактирование и форматирование текста не применимо к:
    (1) текстовому блоку, созданному при помощи инструмента "Текст"
    (2) "графическому представлению" текста ("разбитому тексту")
    (3) текстовому блоку, скопированному из текстового редактора и вставленного в рабочую область
    (4) любому виду текста, так как в графическом редакторе нет возможности редактировать и форматировать текст
    Для создания анимации кнопки при нажатии по ней мыши изображение на … кадре временной шкалы кнопки преобразуется в символ "Фрагмент ролика" (введите номер кадра)
    3
    Назначение панели "Инструментов":
    (1) управление последовательностью кадров для создания анимации или структуры гипертекстового документа
    (2) быстрого перемещения между различными частями Flash-документа
    (3) организация доступа к различным инструментам графического редактора (инструменты для создания изображений, выделения, редактирования)
    (4) отображение доступного для редактирования набора свойств выделенного объекта
    В результате выполнения логической операции "НЕ":
    (1) логическое выражение будет истинным, если истинно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ"
    (2) логическое выражение будет ложным, если ложно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ"
    (3) логическое выражение будет истинным, если ложно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ"
    (4) логическое выражение будет ложным, если истинно логическое выражение, к которому применили операцию "НЕ"
    (5) инвертируется значение исходного логического выражения
    Для ускорения скорости проигрывания анимации нужно выполнить одно из действий:
    (1) использовать в анимации направляющую движения или маскированный слой
    (2) установить ключевые кадры через малое число шагов
    (3) увеличить значение параметра "Частота кадров" в поле ввода на временной шкале
    (4) настроить параметры анимации на панели Свойств
    Введите существующее количество кадров в режиме редактирования кнопки:
    4
    Во Flash можно редактировать импортированную растровую графику, но лишь после ее … (введите название этого преобразования в соответствующем падеже)
    векторизации
    Сегментирование фигур возможно:
    (1) пересекающей фигуру линией, созданной инструментом "Линия"
    (2) пересекающей исходную фигуру линией обводки другой, наложенной на исходную, фигуры
    (3) пересекающей фигуру линией, созданной инструментом "Карандаш"
    (4) пересекающей фигуру линией, созданной инструментом "Кисть" (если цвет кисти совпадает с цветом исходной фигуры)
    Для определения "попадания" перемещаемого объекта в зону перетаскивания, анализируются такие характеристики объектов, как:
    (1) координаты зоны, в которую планируется перетащить объект
    (2) координаты перетаскиваемого в зону объекта
    (3) цвет перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект
    (4) размеры перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект
    При создании покадровой анимации анимированный объект (не преобразованный в символ) не может менять такие свойства, как:
    (1) прозрачность
    (2) наклон
    (3) цвет
    (4) размер
    Укажите наиболее точный способ выравнивания объектов в рабочей зоне:
    (1) выравнивание путем установки размеров и положения объекта с использованием панели Инструментов
    (2) ручное выравнивание с привязкой к сетке
    (3) автоматическое выравнивание
    (4) ручное задание координат и размеров объектов на панели Свойств
    Сколько разноцветных окружностей появится вокруг "размытой" фигуры при установке "Расстояние=5", "Число шагов=3"?
    3
    Для программной реализации рисования необходимо:
  • От предыдущей точки до точки, координаты которой задаются, рисуется линия (this.graphics.lineTo(…, …))
  • Задать настройки рисования для линии, такие как толщина, цвет, прозрачность (this.graphics.lineStyle(…, …, …))
  • Установить курсор в точку начала рисования (this.graphics.moveTo(…, …))
  • Перечислите последовательность действий для программной реализации рисования в ролике (номера действий без пробелов и знаков препинания)
    231
    В программном коде: Butt.addEventListener (MouseEvent.CLICK, Fun); function Fun (event:MouseEvent):void { gotoAndStop (2); } объект Fun - это:
    (1) источник события
    (2) прослушиватель события
    (3) событие (действие, связанное с источником события)
    (4) набор команд, выполняющийся в ответ на событие
    Разделение фигуры не может быть создано при нанесении на фигуру "засечек":
    (1) линией, созданной инструментом "Линия"
    (2) линией, созданной инструментом "Кисть"
    (3) линией обводки другой, наложенной на исходную, фигуры
    (4) линией, созданной инструментом "Карандаш"
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
  • Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
  • Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
  • Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.
  • Удалить стандартное изображение курсора
  • Введите номер неверного (лишнего) шага.
    4
    На маскируемом слое находится изображение квадрата, на слое-маске – изображение круга, диаметр которого равен стороне квадрата. И квадрат, и круг располагаются ровно в центре сцены как по вертикали, так и по горизонтали. Изображение какой фигуры мы увидим при проигрывании ролика? Введите название фигуры с маленькой буквы:
    круг
    Изменение толщины линии (обводки фигуры, линии, созданной инструментом "Карандаш" или "Линия") возможно при таком выбранном стиле:
    (1) точный пунктир
    (2) рваная линия
    (3) сплошная линия
    (4) волосяная линия
    Перечислите графические объекты, которые можно редактировать (без проведения дополнительных действий с объектом – без входа в режим редактирования и т.д.)
    (1) символ
    (2) кнопка
    (3) импортированное растровое изображение
    (4) импортированное растровое изображение, преобразованное в векторный формат
    Сколько разрядов в числе, задающем цвет графического объекта в формате RGB?
    6
    Наличие анимации не может быть:
    (1) на маскируемом слое
    (2) на слое-маске
    (3) ни на маскируемом слое, ни на слое-маске
    (4) и на маскируемом слое, и на слое-маске может быть анимация
    После преобразования графического объекта (линии, стиля "Штриховка") в заливку, к графическому объекту могут быть применены:
    (1) преобразование каждого "штриха" линии в символ
    (2) градиентная заливка (с окрашиванием радиальным градиентом каждого "штриха" линии)
    (3) "Смягчение краев заливки" (для придания эффекта "размытости" каждого "штриха")
    (4) все вышеперечисленные преобразования не могут быть применены к обводке (только к заливке)
    Изменение величины "зазора" (открытого промежутка обводки фигуры) дает возможность использовать к данной фигуре такой инструмент, как:
    заливка
    Ведите через запятую(без пробелов) номера кадров временной шкалы кнопки, на которых создается видимое изображение кнопки в различных состояниях:
    1,2,3
    Растровое представление используется:
    (1) для изображений фотографического типа с большим количеством деталей или оттенков
    (2) для создания и хранения графических файлов небольшого объема
    (3) для создания изображений, на качество которых не повлияет масштабирование в любую сторону
    (4) для создания и хранения графических файлов, объем которых не ограничен емкостью носителя информации или скоростью передачи файла на расстояние
    Какие панели используются при создании анимации:
    (1) панель Свойств объектов
    (2) панель Инструментов
    (3) временная шкала
    (4) панель "Действия"
    Уменьшается или увеличивается объем растрового изображения при увеличении размерностью сетки, к которой "прикреплено" изображение?
    увеличивается
    В результате выполнения команды проверяется условное выражение. Если оно истинно, выполнится Действие 1. Если условное выражение ложно, то выполняется Действие 2: … (условное выражение) { действие 1 } else { действие 2 } Введите пропущенное слово:
    if
    Назначение панели "Свойств объектов"
    (1) управление последовательностью кадров для создания анимации или структуры гипертекстового документа
    (2) быстрого перемещения между различными частями Flash-документа
    (3) организация доступа к различным инструментам графического редактора (инструменты для создания изображений, выделения, редактирования)
    (4) отображение доступного для редактирования набора свойств выделенного объекта
    В результате выполнения какой логической операции все условное выражение будет истинно, если будет истинны все простые условные выражения, объединенные соответствующим данной операции логическим союзом:
    (1) И
    (2) ИЛИ
    (3) НЕ
    (4) ИЛИ-НЕ
    Для изменения скорости проигрывания анимации нужно выполнить одно из действий:
    (1) использовать в анимации направляющую движения или маскированный слой
    (2) изменить частоту ключевых кадров на временной диаграмме
    (3) настроить параметры анимации на панели Свойств
    (4) изменить параметр "Частота кадров" в поле ввода на временной шкале
    Во Flash-документе для редактирования недоступен:
    (1) выделенный символ – "Фрагмент ролика"
    (2) выделенная кнопка
    (3) не преобразованный в символ графический объект
    (4) импортированная растровая графика
    Знак "&&" соответствует логической операции:
    (1) И
    (2) ИЛИ
    (3) НЕ
    (4) не соответствует ни одной из логических операций
    Внешний вид указателя - значок с изображением прямого угла соответствует режиму:
    (1) изменение формы граней графического объекта
    (2) изменение размеров графического объекта
    (3) изменение положения вершин (узловых точек) графического объекта
    (4) графическое выделение
    К свойствам стандартного компонента "Флажок" относятся:
    (1) Label
    (2) Text
    (3) Label Placement
    (4) Selected
    Классическая анимация движения создается путем:
    (1) создания последовательности ключевых кадров
    (2) задания начальных значений свойств объекта (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечных значений (на последнем ключевом кадре) и количества кадров на анимацию
    (3) задания определенных настроек на панели Свойств
    (4) задания начальной формы анимированной фигуры (на первом ключевом кадре временной диаграммы), конечной формы анимированной фигуры (на последнем ключевом кадре) и количества кадров на анимацию
    Объединение фигур создается путем:
    (1) наложения одной фигуры на другую, при чем обе фигуры должны быть одного цвета без обводки
    (2) наложения одной фигуры на другую, при чем обе фигуры должны быть одного цвета с обводками также одного цвета
    (3) выделение нескольких фигур
    (4) создания пересекающей исходную фигуру линией, созданной инструментом "Кисть" (если цвет кисти совпадает с цветом исходной фигуры)
    После преобразования линии, стиля "пунктир", в заливку возможна:
    (1) заливка линии растровым изображением
    (2) заливка текстурой
    (3) заливка градиентом каждого штриха линии в отдельности
    (4) заливка разным "чистым цветом" каждого штриха пунктира в отдельности
    В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0x0000ff; rol.transform.colorTransform = cvet } объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в… цвет.
    синий
    Какое количество кадров на временной диаграмме в режиме редактирования кнопки используется для создания видимого изображения кнопки?
    3
    Для создания фона разрабатываемого окна приложения часто используют такой прием: импортированную растровую графику преобразуют в … формат, затем редактируют во Flash.
    векторный
    Сегментирование фигур невозможно:
    (1) пересекающей фигуру линией, созданной инструментом "Линия"
    (2) пересекающей фигуру линией, созданной инструментом "Карандаш"
    (3) пересекающей фигуру линией, созданной инструментом "Кисть" (если цвет кисти совпадает с цветом исходной фигуры)
    (4) пересекающей исходную фигуру линией обводки другой, наложенной на исходную, фигуры
    При определении "попадания" перемещаемого объекта в зону перетаскивания, анализу не подвергаются такие характеристики объектов, как:
    (1) цвет перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект
    (2) размеры перетаскиваемого объекта и зоны, в которую планируется перетащить объект
    (3) положение по оси Х и У зоны, в которую планируется перетащить объект, и перетаскиваемого в зону объекта
    (4) тип символа, в который преобразовано изображение перетаскиваемого объекта и зоны для перетаскивания
    Выберите наиболее точный способ выравнивания объектов в рабочей зоне:
    (1) Ручное выравнивание с привязкой к сетке
    (2) Выравнивание путем установки размеров и положения объекта с использованием панели Инструментов (инструментов "Свободное преобразование" и "Стрелка")
    (3) Автоматическое выравнивание
    (4) Ручное задание координат и размеров объектов на панели Свойств
    Сколько разноцветных окружностей появится вокруг "размытой" фигуры при установке "Расстояние=3", "Число шагов=5"?
    5
    После преобразования графического объекта (линии, стиля "Рваная линия") в заливку, к графическому объекту могут быть применены:
    (1) преобразование каждого "штриха" линии в символ
    (2) "Смягчение краев заливки" (для придания эффекта "размытости" каждого "штриха")
    (3) градиентная заливка (с окрашиванием радиальным градиентом каждого "штриха" линии)
    (4) все вышеперечисленные преобразования не могут быть применены к обводке (только к заливке)
    Заливка фигуры, состоящая из плавного "перетекания" одного цвета в другой называется:
    градиентная
    Векторное представление используется:
    (1) для изображений фотографического типа с большим количеством деталей или оттенков
    (2) для создания и хранения графических файлов небольшого объема
    (3) для создания изображений, на качество которых не повлияет масштабирование в любую сторону
    (4) для создания и хранения графических файлов, объем которых не ограничен емкостью носителя информации или скоростью передачи файла на расстояние
    Название шкалы, при помощи которой создаются кадры для анимации:
    временная
    Уменьшается или увеличивается объем растрового изображения при уменьшении размерностью сетки, к которой "прикреплено" изображение?
    уменьшается
    Команда … позволяет выполнять определенные действия в зависимости от результата проверяемого условного выражения – выполняется одна либо другая группа команд. Введите пропущенное название команды:
    ветвления
    При помощи панели "Свойств объектов" можно реализовать
    (1) доступ к различным инструментам графического редактора (инструментам для создания изображений, выделения, редактирования)
    (2) редактирование набора свойств выделенного объекта
    (3) быстрое перемещение между различными частями Flash-документа
    (4) управление последовательностью кадров для создания анимации или структуры гипертекстового документа
    В результате выполнения какой логической операции все условное выражение будет истинно, если будет истинно хотя бы одно из простых условных выражений, объединенных соответствующим данной операции логическим союзом:
    (1) И
    (2) ИЛИ
    (3) НЕ
    (4) И-НЕ
    Во Flash-документе для редактирования доступен:
    (1) не преобразованный в символ графический объект
    (2) выделенный символ – "Фрагмент ролика"
    (3) выделенная кнопка
    (4) импортированная растровая графика
    Знак "||" соответствует логической операции:
    (1) И
    (2) ИЛИ
    (3) НЕ
    (4) не соответствует ни одной из логических операций
    Выделение графического объекта, состоящего из заливки и обводки происходит при:
    (1) клике ЛКМ по обводке фигуры
    (2) двойном клике по заливке фигуры
    (3) клике ЛКМ по заливке фигуры
    (4) последовательном клике по заливке фигуры, затем при нажатой клавише Shift по обводке фигуры (или наоборот)
    К свойствам стандартного компонента "Флажок" не относятся:
    (1) Label
    (2) Text
    (3) Label Placement
    (4) Selected
    Объединение фигур может быть создано при нанесении на фигуру "засечек":
    (1) линией, созданной инструментом "Линия"
    (2) линией, созданной инструментом "Кисть" (цвет кисти должен совпадать с цветом заливки исходной фигуры)
    (3) линией обводки другой, наложенной на исходную, фигуры
    (4) линией, созданной инструментом "Карандаш"
    Укажите всевозможные способы нанесения "засечек" на обводку фигуры для разделения фигуры":
    (1) "засечка" линией, созданной инструментом "Линия"
    (2) "засечка" линией обводки другой, наложенной на исходную, фигуры
    (3) "засечка" линией, созданной инструментом "Карандаш"
    (4) "засечка" линией, созданной инструментом "Кисть"
    Для замены внешнего вида стандартного курсора изображением, созданным пользователем необходимо:
  • Создать изображение курсора, преобразовать его в символ "Фрагмент ролика"
  • Скрыть стандартный курсор, вызвав метод hide() для мыши.
  • Удалить стандартное изображение курсора
  • Изменить курсор, вызвав метод, прослушивающий сцену на предмет наступления события MouseEvent.MOUSE_MOVE. При наступлении этого события выполняется функция, в которой координаты созданного ролика (свойства х и у) принимают значения таких свойств события мыши, как stageX и stageY.
  • Введите последовательно номера шагов (номера нужно вводить подряд без запятых и пробелов), которые необходимо предпринять
    124
    На слое-маске находится изображение квадрата, на маскируемом слое – изображение круга, диаметр которого равен диагонали квадрата. И квадрат, и круг располагаются ровно в центре сцены как по вертикали, так и по горизонтали. Изображение какой фигуры мы увидим при проигрывании ролика? Введите название фигуры с маленькой буквы:
    квадрат
    Перечислите графические объекты, которые нельзя редактировать (без проведения дополнительных действий с объектом без входа в режим редактирования и т.д.)
    (1) импортированное растровое изображение
    (2) импортированное растровое изображение, преобразованное в векторный формат
    (3) символ
    (4) кнопка
    Цвет в формате … представлен 6-тиразрядным 16-тиричным числом
    RGB
    Что не может находится на маскируемом слое?
    (1) статичный графический объект
    (2) анимационный ролик (движущийся символ)
    (3) статичный текст
    (4) на маскируемом слое может находится любой объект
    После преобразования линии, стиля "рваная линия", в заливку возможна:
    (1) заливка разным "чистым цветом" каждого фрагмента "рваной линии" в отдельности
    (2) заливка линии растровым изображением
    (3) заливка текстурой
    (4) заливка градиентом каждого фрагмента "рваной линии" линии в отдельности
    В приведенном скрипте: var cvet: ColorTransform = rol.transform.colorTransform; btn_cvet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, f); function f(event:MouseEvent):void { cvet.color = 0xff0000; rol.transform.colorTransform = cvet } объект (rol) по нажатию на кнопку (btn_cvet) окрашивается в… цвет.
    красный
    Растровое представление используется:
    (1) для создания и хранения графических файлов небольшого объема
    (2) для создания изображений, на качество которых не повлияет масштабирование в любую сторону
    (3) для изображений фотографического типа с большим количеством деталей или оттенков
    (4) для создания и хранения графических файлов, объем которых ограничен скоростью передачи файла на расстояние
    Уменьшается или увеличивается или не меняется объем растрового изображения при увеличении количества цветов, используемых при создании изображения?
    увеличивается
    На панели "Свойств объектов" находятся
    (1) настройки управления последовательностью кадров для создания анимации или структуры гипертекстового документа
    (2) инструменты для реализации быстрого перемещения между различными частями Flash-документа
    (3) инструменты графического редактора (инструменты для создания изображений, выделения, редактирования)
    (4) настройки для редактирования набора свойств выделенного объекта
    В результате выполнения какой логической операции инвертируется значение исходного логического выражения:
    (1) И
    (2) ИЛИ
    (3) НЕ
    (4) И-НЕ
    Внешний вид указателя - значок с изображением дуги соответствует режиму:
    (1) изменение формы ребер между узловыми точками графического объекта
    (2) изменение размеров графического объекта
    (3) изменение положения вершин (узловых точек) графического объекта
    (4) графическое выделение
    К свойствам стандартного компонента CheckBox относятся:
    (1) Label
    (2) Label Placement
    (3) Selected
    (4) Text
    Объединение фигур не может происходить путем:
    (1) наложения одной фигуры на другую, при чем обе фигуры должны быть одного цвета с обводками также одного цвета
    (2) наложения одной фигуры на другую, при чем обе фигуры должны быть одного цвета без обводки
    (3) выделение нескольких фигур
    (4) создания пересекающей исходную фигуру линией, созданной инструментом "Кисть" (если цвет кисти совпадает с цветом исходной фигуры)
    Что произойдет при наложении двух разноцветных графических объектов (с обводкой)? Введите название одного из основных приемов редактирования графических объектов (с маленькой буквы)
    сегментирование
    Что происходит при пересечении линией графического объекта? Введите название одного из основных приемов редактирования графических объектов, основывающихся на редактировании точек пересечения (с маленькой буквы)
    разделение
    Как называется процесс преобразования импортированного растрового изображения в векторный формат? (введите ответ в именительном падеже с маленькой буквы)
    векторизация
    Виды градиентной заливки:
    (1) линейная
    (2) однородная
    (3) радиальная
    (4) волновая
    После преобразования линии, стиля "точки", в заливку возможна:
    (1) заливка линии растровым изображением
    (2) заливка градиентом каждой точки линии в отдельности
    (3) заливка текстурой
    (4) заливка разным "чистым цветом" каждой точки линии в отдельности
    Сколько разноцветных окружностей появится вокруг "размытой" фигуры при установке "Расстояние=5", "Число шагов=10"?
    10
    Знак "!" соответствует логической операции:
    (1) И
    (2) ИЛИ
    (3) НЕ
    (4) не соответствует ни одной из логических операций
    Введите название графики, в которой изображение описывается с использованием математического аппарата (формул прямых и изогнутых линий), а также параметров, задающих цвета и расположение графических объектов
    векторная
    Векторный редактор позволяет редактировать
    (1) созданные в редакторе изображения
    (2) импортированную растровую графику
    (3) импортированную векторную графику
    (4) открытые изображения векторного формата
    Укажите номер ответа, соответствующий действию, которое не всегда можно произвести с выделенным объектом:
  • Выделенный объект можно удалить
  • Выделенный объект можно преобразовать в векторную графику
  • Выделенный объект можно преобразовать в символ
  • Выделенный объект можно редактировать
  • 2
    Изменение положения вершин (узловых точек) графического объекта происходит в соответствии с:
    (1) движением мыши пользователем при наведении на вершину
    (2) разметкой рабочей зоны – сеткой (при установленном параметре "Привязка к сетке")
    (3) настройками на панели "Свойств"
    (4) положение отдельных вершин единого графического объекта менять нельзя
    В качестве основных приемов редактирования графических объектов используются объединение, сегментирование и разделение фигур. Что произойдет при наложении двух одноцветных (без обводки) графических объектов? Введите название этого приема редактирования графических объектов (с маленькой буквы)
    объединение
    После преобразования обводки фигуры в заливку:
    (1) и обводка фигуры, и заливка станут заливками
    (2) обводка фигуры станет заливкой, а заливка фигуры станет обводкой
    (3) и обводка фигуры, и заливка станут обводками
    (4) обводка фигуры преобразуется в символ "Графика"
    Введите название графики, изображения в которой описываются с указанием цветов точек, составляющих изображение
    растровая
    В векторном редакторе отсутствует возможность редактировать
    (1) импортированную векторную графику
    (2) импортированную растровую графику
    (3) открытые изображения векторного формата
    (4) созданные в данном редакторе изображения
    Укажите номер ответа, соответствующий действию, которое не всегда можно произвести с выделенным объектом:
  • Выделенный объект можно преобразовать в векторную графику
  • Выделенный объект можно удалить
  • Выделенный объект можно преобразовать в символ
  • Выделенный объект можно редактировать
  • 1
    Изменение формы граней (ребер) графического объекта графического объекта происходит в соответствии с:
    (1) движением мыши пользователем при наведении на грань
    (2) разметкой рабочей зоны – сеткой (при установленном параметре "Привязка к сетке")
    (3) настройками на панели "Свойств"
    (4) положение отдельных граней (ребер) единого графического объекта менять нельзя
    Графический редактор Flash – это… редактор
    векторный
    Виды кадров на временной шкале:
    (1) маска
    (2) пустой ключевой кадр
    (3) кадр
    (4) ключевой кадр